Clefs en Main : le JDR Donjon

Le premier opus de la série Donjon-Bonus n'est autre qu'un jeu de roles. La ou on attendait un nouvel album, les concepteurs de la fameuse BD sortent de l'ordinaire et nous proposent un JDR complet. Moi le premier, me suis dit que ca devait etre encore une de ces adaptations mercantiles sans aucun interet. C'est là qu'est l'erreur : Créé par les initiateurs eux-mêmes, Sfar et Trondheim, DCM fait partie de l'univers de Donjon, il n'en est pas juste un avatar. Vous ne savez pas ce qu'est Donjon, bande de moules ? Sachez qu'un article est consacré à cette série pour votre édification personnelle.

DCM est la continuation logique des albums BD déjà parus. En effet, les auteurs sont avant tout des rolistes au long cours, et l'univers dépeint par la BD est indubitablement digne d'une grande campagne épique que nous ne renierions pas. C'est donc une heureuse nouvelle de voir ce monde transcrit en règles de jeu de role.

Première impression

On retrouve dans les règles la simplicité qui fait le charme de la BD. Le jeu convient particulièrement aux débutants. S'adressant au lectorat de la BD, qui n'est pas forcément roliste, les auteurs ont su créer un jeu de règles simple, mais pas simpliste, expliqué d'une manière accessible. A chaque chapitre, on trouvera des exemples concrets ainsi que des illustrations, elles-mêmes très documentées. Le débutant sera facilement mis en route à l'aide de nombreuses explications détaillant les concepts de base, ce qu'est le jdr, un lexique rolistique assez exhaustif de d20 à gros-bill, ainsi que la création des personnages pas à pas en expliquant au fur et à mesure les termes techniques. Ces explications ne s'adressent pas seulement aux débutants. A coté de trucs et astuces comme simuler un D100 avec une montre, certains chapitres, tout en restant dans des termes accessibles, seront utiles à des meneurs de jeu expérimentés, telle l'aide au Gardien à la mise en ambiance, ou des templates simples mais pratiques pour créer rapidement le passé d'un PJ ou PNJ. Autre point améliorant grandement la rapidité de jeu, seules 4 caractéristiques décrivent le personnage, auxquelles on adjoindra quelques talents (progressibles) et un ou deux pouvoirs (figés). Sur ce point, DCM suit la tendance actuelle qui vise à s'éloigner du simulationisme pur. On aime ou pas, mais je pense que c'est le meilleur traitement à adopter au vu de la cohérence nécessaire avec l'esprit très léger de la BD.

Quel que soit le background des joueurs, il ne faut pas longtemps pour adopter les 140 pages du manuel unique.

Alors que les débutants seront bien aidés par la profusion d'explications, les plus expérimentés apprécieront d'autres points remarquables. La gestion de la vieillesse est ici un problème crucial, puisque le background et les scénars doivent coller au plus près aux trois époques séparées représentées dans la BD. Les règles sont bien faites pour pouvoir transposer les PJ d'une époque à une autre sans accroc, et sans être compliquées, sont bien supérieures aux règles inutiles de Donjons et Dragons.

Dans plusieurs aspects, DCM se distingue de ses concurrents. Dans tout le système on trouve un souci de liberté des joueurs et de souplesse maximale.

Une grande souplesse

D'un coté, on assouplit la création des persos à l'aide d'un background de qq lignes, ne définissant même pas les connaissances du PJ; au contraire, la seule personne obligatoirement mentionnée est celle d'une personne perdue de vue. Ce choix a priori étrange est expliqué comme étant un coup de pouce au MD qui peut réutiliser ces PNJ au moment ou il veut sans les faire sortir de nulle part. Effectivement, le lien avec les PJ s'en resserre d'autant et favorise les interactions.

D'un autre coté, à l'opposé de D&D, tout ne doit pas être résolu avec les dés. Le Gardien est encouragé à forcer le hasard d'une manière favorable ou non, s'il sent que l'histoire peut être plus intéressante d'une manière que d'une autre. La vraie nouveauté de ce système c'est d'ailleurs le bonus de description. En effet, s'il juge qu'un joueur decrit bien une action, alors le Gardien peut décider de lui accorder un bonus sur le jet associé, voire même lui accorder le succès automatique. En insistant bien sur cette règle, voila qui devrait aider les joueurs à s'impliquer !

S'amuser !

Le Gardien est aussi invité à jouer le plus drôle possible, sans se prendre la tête. Le maître mot est amusement, quitte à y sqcrifier un peu de crédibilité sur les règles, ou les persos eux-mêmes. Le chapitre sur les défauts des PJ devrait être incrusté dans Extrêmia, certains y verraient peut-être la clef de certaine lassitude.

Trop de liberté ?

Cependant tout n'est pas rose dans DCM. Le système de jeu, très libre, laisse une grosse responsabilité sur les Gardiens qui devra souvent exercer son esprit critique, là où les règles se font imprécises. Alors qu'un MD expérimenté trouvera cette possibilité très intéressante par la liberté qu'elle apporte, le débutant risque de se trouver pris au dépourvu. Ceci donne l'impression de revenir en arrière sur l'aspect initiatique qui est mis en avant tout au long du manuel.

D'autre part, le jeu dépend énormément de la BD. Si l'immersion du joueur novice devrait être facilitée si celui-ci est déjà familiarisé avec la BD, la méconnaissance de celle-ci sera fatale à tout joueur. Pour tout dire, on a l'impression que le manuel est incomplet sans les albums adéquats. Ceci dit, c'est quand même le but de ce Bonus de concrétiser rolistiquement un univers déjà existant et se suffisant à lui-même.

Quelques problèmes d'équilibrage quand même.

Ceci dit, Terra Amata n'est pas encore complète : il y manque certains attributs, comme la magie. Si celle-ci est effectivement mentionnée, elle est clairement limitée aux PNJ, et ce pour une raison simple : il n'y a pas de règles du tout la conernant. Il est bien possible de l'intégrer, ce n'est pas interdit, mais il faudra s'attendre à une gestion plus ou moins partiale, toute la décision appartenant uniquement au Gardien. Les gens informés parlent déjà d'un futur supplément magie, mais celui-ci pourrait bien faire tomber DCM dans le travers des grands jeux comme AD&D qui sont inutilisables sans l'investissement dans des dizaines de suppléments divers, sachant qu'un minimum de trois albums est indispensable comme background.

A l'opposé, on trouve un bestiaire démesuré pour un tel ouvrage. Certes les monstres sont variés et globalement intéressants (dans le sens qu'ils apportent à l'univers) mais j'aurais préféré voir quelques règles sur la magie quitte à en sacrifier quelques-uns. On aurait d'ailleurs aussi apprécié un inventaire d'équipement un peu plus fourni et géré avec plus d'efficacité. Alors que celui-ci et les richesses sont gérées un peu vite pour un jeu qui se veut de campagne, on trouvera un découpage des armes à la manière AD&D on ne peut plus simulationniste, avec des distinctions entre les tranchantes et autres contondantes qui me semblent aller à l'encontre de l'orientation RP et initiation du reste du jeu.

Finalement,

On retiendra une grande souplesse de jeu, qui, bien que frisant à l'ultrasimplification, donne un rythme et un controle très agréables au Gardien. La prise en main se fera très facilement, et les débutants pourront s'amuser un moment avant de tomber sur les quelques points de règles qui sont un peu baclés. Ils devraient d'ailleurs être enthousiasmés par la légèreté des règles, ainsi que le ton détaché du manuel en général, du vocabulaire à l'imagerie, tout à fait dans l'esprit des albums. On retrouve bien la volonté des auteurs de faire des livres accessibles à tous, et il semble qu'ils y réussissent aussi bien dans leurs albums que dans ce jeu.

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Le site de donjon
Le site de Joann Sfar
dont la premiere version par Joann. Le site de Lewis Trondheim
L'article de Casus sur Joann Sfar.
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