Max le Chevalier Noir

Max

Guerrier niv8 / Chevalier Noir niv 1

"Je vais te tailler en pièces!"

    • Force : 19 (17)
    • Dextérité : 12
    • Constitution : 14
    • Intelligence : 10
    • Sagesse : 11
    • Charisme :12

Description

Max est une forte tête, doté d’un physique athlétique. Ses cheveux bruns très foncés le sorte de l’ordinaire à Fall, son pays natal. Ses yeux bleus sont la seule note adoucissant un peu un visage dur, impression renforcée par une cicatrice près de l’œil droit et ses étranges tatouages. Max est capable d’agir en une brute épaisse, mais aussi parfois d’être plus rusé qu’il en a l’air. Son tempérament impétueux et son sens de la provocation lui apportent parfois bien des ennuis !

Histoire

Max est né le 14ème de Gornor 861 Ep. IV à Haldorf. Il passe sa jeunesse dans les bas quartiers de la vie et à son adolescence, il est déjà une petite frappe efficace qui suit différents chefs de bandes. Il faut dire que si Max est d’un naturel suiveur en général, sa grande gueule lui vaut aussi quelques prises de bec avec d’autres caïds, ainsi que quelques corrections qui renforceront tant son corps que son caractère. Vers 18 ans, Max rempli quelques missions de gardes pour des petits commerçants mais s’ennuie. Il recherche donc l’aventure, la castagne et l’enrichissement et s’oriente vers une carrière d’aventurier. Il rencontre de nombreux partenaires, parmi lesquels le sorcier Vardal. Max écume alors les bas fonds de la ville et est impliqués dans de nombreuses affaires louches avant d’adhérer à la Sakel, une guide active de la ville. Max est initié par le prêtre Sarfad à la religion. Il s’intéresse au culte de Rébion avant de finalement vénérer Hamoï sous les conseils de Marvin et de Vardal. Max se rapproche d’ailleurs de plus en plus de Vardal, qui devient comme une sorte de grand frère pour lui. Ensemble, il se livre à des exactions et divers rituels sacrificiels dans les environs de Dalgenham. Leurs autres compagnons prennent alors leurs distances alors que Max est définitement converti au culte d’Hamoï à la fin de l’année 883 Ep. IV, puis devient un véritable chevalier noir l’année suivante, à la plus grande satisfaction de Vardal.

Vardal et Max effectuent de plus en plus d’expériences et autres rituels démoniaques. Lorsque Vardal est trop pris par ses recherches, Max repart à l’aventure avec ses anciens compagnons, pour retrouver des trésors ou monter quelque arnaque lucrative.

Dons

Arme de prédilection :Bonus de +1 aux jets d’attaque de ton épée à 2 mains

Arme de prédilection supérieure:Nouveau Bonus de +1 aux jets d’attaque de sur ton épée 2 mains

Attaque en puissance :Malus (max. : 9) aux jets d’attaque au corps.à corps. pour recevoir un bonus identique aux dégâts.

Enchaînement : Une seule fois par round. Lorsqu’un coup abat un adversaire (pv négatifs), attaque de corps à corps gratuite et immédiate.

Science de la destruction : Pas d'Attaque d'opportunité et bonus de +4 sur les jets d’attaque contre les objets tenus ou portés par un adversaire.

Endurance :Bonus de +4 pour toutes les actions physiques de longue haleine (course, nage, retenir son souffle, etc.).

Dur à cuire : Lorsque le total de points de vie du personnage est compris entre –1 et –9, i lpeut encore combattre et il se stabilise automatiquement.

Science du critique : Possibilité de critique doublé pour l'épée à deux mains (donc tu fais critique sur 17-18-19-20)

Science de l’initiative : Bonus de +4 au jet d’initiative.

Spécialisation Martiale : Bonus de +2 aux jets de dégats sur l'épée à deux mains

Capacités Spéciales

Détection du Bien : comme le sort du même nom, p. 231 du Manuel des Joueurs

Utilisation du Poison : Tu es entrainé à utiliser le poison : tu ne peux pas t'empoisonner accidentellement quand tu en utilise

Aura de Mal : tu dégage une aura de Mal (égal à ton niv, voir Détection du mal p. 231)

Compétences

Artisanat (Armurerie) : 4

Bluff 2

Concentration 2

Contrefaçon 0

Déguisement 1

Déplacement silencieux -5

Détection 0

Diplomatie 1

Discrétion -1

Equilibre -5

Equitation 5

Escalade 0

Estimation 0

Evasion -5

Fouille 0

Intimidation 13

Maîtrise des cordes 1

Natation -8

Perception auditive 0

Premiers secours (*) 0

Psychologie 0

Renseignements 1

Représentation : 1

Saut -2

Survie 0

Connaissances (religion) 2

Dressage 3

Classe d'Armure

CA standard : 20

Si perte de la Dex : 19

Attaque de contact : 12

Dex. maximum : 1

Penalité d'armure : -6

Points de vie : 92

Jets de Sauvegarde

Reflexe : 3

Vigueur : 10

Volonté : 2

Attaques

Initiative : +5

Epée à deux mains : 1ere attaque : +17 / 2d6+10 - 2ème Attaque : +12 2d6+10

Arbalète légère : +11 / 1d8+1

Epée longue: 1ere attaque : +15 / 1d8+6 - 2ème Attaque : +10 / 1d8+6

Mains Nues : 1ere attaque :+14 / 1d3+5 - 2ème Attaque : +9 / 1d3+5

Equipement Magique

Heaume d'infravision : te dote de l'infravision

Amulette des poings invincibles : te donne un bonus de +1 sur tes combats à mains nues (déjà compté)

Anneau de protection +1 : ca te donne un bonus à la CA (déjà comptabilisé)

Gantelet des ogres : te donne un bonus de +2 en Force (déjà compté)

 

 
 
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