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Physique : Keyoke est
un humain à l'apparence physique plutôt passe-partout. De
taille moyenne, il est plutôt mince (60 kg), peu musclé et
très moyennement endurant. Néanmoins, il est d'une nature
telle que son contact est facile, et bien que n'appréciant pas
particulièrement les mondanités et la foule, son attitude
pousse les gens qu'il rencontre à se sentir à l'aise avec
lui.
Histoire : Né à
Havrebusard de la famille du conseiller du roi de Ketler, Keyoke de Havrebusard
est l'unique fils de Thiébaud et Hermine, et est destiné
à reprendre le duché et la place de Cartographe Royal. Alors
qu'il est dans sa cinquième année, le royaume entre en guerre
avec les tribus orques de la zone tropicale. De nombreuses bataillles
furent perdues, et la situation se dégrada. Elle aurait pu se rétablir
si le roi n'avait pas malheureusement envoyé le dauphin au combat,
ce qui lui fut fatal. Au décès du Roi, le royaume se retrouve
sans têtes. Le Conseiller prend alors la direction du Royaume, alors
qu'en fait le frère du roi, un être vil, l'assure du point
de vue officiel par droit du sang. De nombreuses dissensions naissent
et le royaumese scinde en deux partis. L'ouest suit le frère du
roi, Méhéric, et l'Est le Conseiller, Neslon. Alors que
l'ouest tarde à venir en aide à l'est encore sous les attaques
des orcs, Neslon prend la décision hâtive de chercher l'aide
du Tizunus, plus proche géographiquement des orcs; mais les bateaux
tizuns partent très rapidement, et sont pris à partie par
les Vyrmons non avertis. Au palais, Méhéric en profite pour
faire courir la rumeur que Neslon, à la solde du Tizunus, préparait
l'invasion du Vyrmonus. Les choses tournant mal, Keyoke fut alors discrètement
envoyé au Zorbarrannus dans une colonie proche de Valéria,
pour le protéger de Méhéric. L'entreprise fut remplie
de succès, et Keyoke fut oublié dans la dissolution de sa
famille et les nombreux emprisonnements.
La guerre coûtant cher, les colonies
sont abandonnées, et Keyoke, après une relativement longue
escapade dans la forêt où il aime se retirer, revient à
sa colonie qu'il trouve désertée. Il ne reste dans les environs
qu'un camp de huguenots dans lequel il continue sa vie. Il est alors initié
au druidisme par le druide de la communauté. Ses seuls contacts
avec l'extérieur sont les marchands des ports lointains qui lui
apprennent la vie de son pays natal, et lui relatent les événements
de son enfance. Alors qu'il n'a même pas 20 ans, son maître
décide de rejoindre le pays, et keyoke, curieux, le suit.Ils prennent
le bateau à Yaaala pour SanJac, mais le voyage est difficile pour
son maître qui ne pourra pas finir le voyage. Keyoke est donc contraint
de rester dans son pays natal, où l'oubli et son Vyrmon approximatif
lui facilitent l'incognito.
Sa nouvelle existence dans un Vyrmonus troublé
le mènera rapidement vers les terres du Nord, où il rencontrera
le groupe d'aventuriers Les Chasseurs Impitoyables, et participera à
la création des Pêcheurs sans Pitié. A partir de là,
Keyoke connaitra une vie aventureuse le dotant d'une célébrité
à laquelle sa participation à la Bataille du Val-Dragon
ajoutera beaucoup. Enfin reconnu, et absout des soupçons qui auraient
pu peser sur lui du fait des actions passées de la famille, il
refusera néanmoins le retour au rang de Duc de Havrebusard, poste
non occupé depuis l'exécution de son père, et toujours
vacant à ce jour. Aux fastes de la vie de palais, Keyoke n'abandonnera
jamais son engagement auprès de lanature, et c'est d'ailleurs celui-ci
qui le mènera à la réussite dont il est le plus fier,
l'appartenance à l'organisation druidique au rang d'archidruide.
Compétences :
Caractère :
Retraite :
Habiletés/Talents spéciaux :
- Transformation en humain 1d4 + niv h lorsqu'il
le souhaite
- +1 fronde et armes de jet
- Surprise 30m -4 J Sup. -2 si porte
- Infravision à 10m
- Repérer son chemin ascendant/descendant 1
à 3/1d4
- Repérer sa direction 1 à 3/1d6
- Langues : Virmont, Petit-gens, Gnome, Nains
Armes :
- 1 Epée longue +2
- 1 Bâton avec une pointe de lance dissimulée
- 1 Dague +2
- 1 Epée courte +3 d'Aralte (Ancien propriétaire)
- 2 Arbalètes de poing +1
- 1 Arc
Protection :
- Cape +1
- Armure de cuir
- Pierre ionique +2
- Amulette de protection CA4
Objets Magique :
- Selle de vol utilisable 1h/jour
- Gantelets de nage et d'escalade
- Bottes elfiques 95% aux mouvements silencieux
- Anneau de saut 3m
- Heaume des eaux
- Chapeau de déguisement
- Carafe d'eau infinie
- Bracelet d'archet +2/+1
Objets magiques temporaires :
Equipement :
Compagnon animal :
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