Keyoke le druide

 

Keyoke

Druide Niv. 13

  • FOR : 10
  • DEX : 15
  • CON : 12
  • INT : 14
  • SAG : 18
  • CHA : 16

"Sans bien il n'y a pas de mal"

Physique : Keyoke est un humain à l'apparence physique plutôt passe-partout. De taille moyenne, il est plutôt mince (60 kg), peu musclé et très moyennement endurant. Néanmoins, il est d'une nature telle que son contact est facile, et bien que n'appréciant pas particulièrement les mondanités et la foule, son attitude pousse les gens qu'il rencontre à se sentir à l'aise avec lui.

Histoire : Né à Havrebusard de la famille du conseiller du roi de Ketler, Keyoke de Havrebusard est l'unique fils de Thiébaud et Hermine, et est destiné à reprendre le duché et la place de Cartographe Royal. Alors qu'il est dans sa cinquième année, le royaume entre en guerre avec les tribus orques de la zone tropicale. De nombreuses bataillles furent perdues, et la situation se dégrada. Elle aurait pu se rétablir si le roi n'avait pas malheureusement envoyé le dauphin au combat, ce qui lui fut fatal. Au décès du Roi, le royaume se retrouve sans têtes. Le Conseiller prend alors la direction du Royaume, alors qu'en fait le frère du roi, un être vil, l'assure du point de vue officiel par droit du sang. De nombreuses dissensions naissent et le royaumese scinde en deux partis. L'ouest suit le frère du roi, Méhéric, et l'Est le Conseiller, Neslon. Alors que l'ouest tarde à venir en aide à l'est encore sous les attaques des orcs, Neslon prend la décision hâtive de chercher l'aide du Tizunus, plus proche géographiquement des orcs; mais les bateaux tizuns partent très rapidement, et sont pris à partie par les Vyrmons non avertis. Au palais, Méhéric en profite pour faire courir la rumeur que Neslon, à la solde du Tizunus, préparait l'invasion du Vyrmonus. Les choses tournant mal, Keyoke fut alors discrètement envoyé au Zorbarrannus dans une colonie proche de Valéria, pour le protéger de Méhéric. L'entreprise fut remplie de succès, et Keyoke fut oublié dans la dissolution de sa famille et les nombreux emprisonnements.

La guerre coûtant cher, les colonies sont abandonnées, et Keyoke, après une relativement longue escapade dans la forêt où il aime se retirer, revient à sa colonie qu'il trouve désertée. Il ne reste dans les environs qu'un camp de huguenots dans lequel il continue sa vie. Il est alors initié au druidisme par le druide de la communauté. Ses seuls contacts avec l'extérieur sont les marchands des ports lointains qui lui apprennent la vie de son pays natal, et lui relatent les événements de son enfance. Alors qu'il n'a même pas 20 ans, son maître décide de rejoindre le pays, et keyoke, curieux, le suit.Ils prennent le bateau à Yaaala pour SanJac, mais le voyage est difficile pour son maître qui ne pourra pas finir le voyage. Keyoke est donc contraint de rester dans son pays natal, où l'oubli et son Vyrmon approximatif lui facilitent l'incognito.

Sa nouvelle existence dans un Vyrmonus troublé le mènera rapidement vers les terres du Nord, où il rencontrera le groupe d'aventuriers Les Chasseurs Impitoyables, et participera à la création des Pêcheurs sans Pitié. A partir de là, Keyoke connaitra une vie aventureuse le dotant d'une célébrité à laquelle sa participation à la Bataille du Val-Dragon ajoutera beaucoup. Enfin reconnu, et absout des soupçons qui auraient pu peser sur lui du fait des actions passées de la famille, il refusera néanmoins le retour au rang de Duc de Havrebusard, poste non occupé depuis l'exécution de son père, et toujours vacant à ce jour. Aux fastes de la vie de palais, Keyoke n'abandonnera jamais son engagement auprès de lanature, et c'est d'ailleurs celui-ci qui le mènera à la réussite dont il est le plus fier, l'appartenance à l'organisation druidique au rang d'archidruide.

Compétences :

Caractère :

Retraite :

Habiletés/Talents spéciaux :

  • Transformation en humain 1d4 + niv h lorsqu'il le souhaite
  • +1 fronde et armes de jet
  • Surprise 30m -4 J Sup. -2 si porte
  • Infravision à 10m
  • Repérer son chemin ascendant/descendant 1 à 3/1d4
  • Repérer sa direction 1 à 3/1d6
  • Langues : Virmont, Petit-gens, Gnome, Nains

Armes :

  • 1 Epée longue +2
  • 1 Bâton avec une pointe de lance dissimulée
  • 1 Dague +2
  • 1 Epée courte +3 d'Aralte (Ancien propriétaire)
  • 2 Arbalètes de poing +1
  • 1 Arc

Protection :

  • Cape +1
  • Armure de cuir
  • Pierre ionique +2
  • Amulette de protection CA4

Objets Magique :

  • Selle de vol utilisable 1h/jour
  • Gantelets de nage et d'escalade
  • Bottes elfiques 95% aux mouvements silencieux
  • Anneau de saut 3m
  • Heaume des eaux
  • Chapeau de déguisement
  • Carafe d'eau infinie
  • Bracelet d'archet +2/+1

Objets magiques temporaires :

Equipement :

Compagnon animal :

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