Safrinin le voleur

 

Safrinin

"Je ne vois pas de quoi vous parlez"

Halfelin, Roublard Niv. 13

  • FOR : 13
  • DEX : 18
  • CON : 15
  • INT : 14
  • SAG : 9
  • CHA : 15

SAFRININ :

Description : Safrinin est un halfelin plutôt grand pour sa race (1m30). Il est extrêmement habile et profite de se don pour son « travail ». Il pallie sa force plutôt faible par rapport à ses amis par son ingéniosité et sa créativité. Il profite de son charisme pour se sauver de situations fâcheuses.

En effet, il a pu s'échapper des bras de soldat par sa mine innocente, et son humour cru qui ne demande pas trop de réflexion et de perspicacité. Il faut bien se mettre au niveau de ses bourreaux ! Safrinin aime s'amuser et faire la fête. Il est très apprécié par ses compagnons d'aventure même si à la fin de la bataille du Val Dragon le succès lui monte à la tête.

Il ne dépouille pas ces victimes dans le but de s'enrichir mais par défi.

Sa devise : « Je ne vois pas de quoi vous parlez, Messire ! »

Contact : Safrinin possède de nombreuses relations du fait de ses aventures. Il connaît tous les Pécheurs Sans Pitié,et le groupe d'aventuriers des Chasseurs Impitoyables. Il est très proche du barde Xartur, et il n'est pas impossible qu'ils "travaillent" ensemble, mais ceci ne peut-être qu'une rumeur. Il compte parmis ses amis de nombreux petites-gens, des personnes notables de Baragosta et du monde d'Extrémia.

Histoire : Né en 801 Ep IV, La vie aventureuse de Safrinin a commençé à son adolescence. Un jour, un des ses amis d'enfance qui était apprenti-magicien décida de lui lancer un sort de métamorphose.

Le sort n'eu pas les effets escomptés et le pauvre Safrinin se retrouva transformé en humain. Personne dans son village natal ne put lui faire retrouver son apparence normale. Il vécut quelque temps sous sa nouvelle apparence, mais parti en 840 à l'aventure à Baragosta. Le nouvel humain se fit rapidement de nouveaux amis. Certains étaient peu recommendables et ils lui apprirent à voler pour vivre. Peu de temps après éxiter par l'usage de ses nouvelles compétences, il décida avec ses amis de s'attaquer à la maison d'un noble de Baragosta qui avait la réputation de détenir des objets magiques. Ils se lançèrent à l'assaut de la maison, mais les gardes les surpprirent. Safrinin eu le temps de s'échapper mais ses amis n'eurent pas cette chance. Dans sa fuite, Safrinin prit une selle qui s'avérera plus tard être une selle de vol.

En 843, Safrinin se lie d'amitié avec le barde Xartur encore inconnu à l'époque, et le guerrier Yssel, ainsi que d’autres. Le groupe réalisa quelques quêtes locales, comprennant l'exploration d'un temple kobold, l'escorte du un diplomate ConSudréen, et la mirent en déroute des orques. Mais suite a cette expérience Safrinin considéra qu'il en avait assez de sauver la veuve et l'orphelin, il décida de quitter le groupe pour suivre sa propre voie celle du cambriolage et du vol à l'étalage.

En 846, Il écuma le sud de la région de Barragosta et s'attaqua à la propriété d'un usurier lorsqu'il rencontra le jeune druide Keyoke et la Bade Aoui. Ensemble ils partirent à l'aventure et remplirent plsusieurs missions jusqu’à leur recontre avec Gorak en 848 , avec qui il parcoururent les déserts pour trouver le Coeur du Sultan, une gemme fabuleuse qu'ils remirent à un Gome Magicien, au plus grand désespoir de Safrinin. Avec ses compagnons, Safrinin s’illustre pendant les tristement célèbres Chroniques du Chaos entre 849 et 851, éliminant la liche Gothar et plus tard jouant un rôle décisif pendant la bataille du Val-Dragon.

Honnoré par le Roi Aurel après la bataille, Safrinin décide de prendre un repos bien mérité et prend alors sa retraite… mais en 853, comme il s’ennuie, Safrinin décide de devenir Loup-Gris, un ingénieux bandit de grand chemin, entouré de sa bande! Alors que Safrinin semble être rangé de l’aventure, Loup-Gris fait parler de lui en volant les impôts royaux et en jouant au chat et à la souris avec les chasseurs de prime ! Son activité faiblira toutefois à partir de 877 Ep IV.

  • Pouvoirs, compétences et dons
    • Points de vie: 97. initiative : +9
    • CA: 21 (contact 17, pris au dépourvu 17)
    • Compétences : Bluff 8, Contrefaçon 4, Déguisement 8, Déplacement silencieux 20, Détection 3, Diplomatie 5, Discrétion 22, Equilibre 6, Equitation 5, Escalade 11, Estimation 5, Evasion 4, Fouille 6, Intimidation 5, Maîtrise des cordes 11, Natation -2, Perception auditive 17, Premiers secours -1, Psychologie 1, Renseignements 8, Saut 6, Survie -1, Acrobaties 9, Connaissances (folklore local) 8, Crochetage 18, Decryptage 9, Désamorcage / Sabotage 13 Escamotage 19, Utilisation Objets magique 7, Utilisation Parchemin 9
    • Dons: Arme de prédilection (épée courte), Combat à deux armes, Attaque en finesse, Esquive, Science de l'initiative, maniement des armes courantes, Port des armures légères.
    • Langues parlées; Bas Vyrmon, Halfelin, Gnome, Nain
    • JS : Réflexe +15 , Vigueur +8, Volonté +5
    • Capacités de classe : Attaque sournoise +7d6, Recherche de pièges, Esquive totale, Sens des Pièges, Esquive instinctive, Esprit Fuyant, Attaque handicapante.

     

    • Combat
    • Attaque : épée longue (+13, 1d4+3), épée courte (+12, 1d4+2)
    • Attaque à Outrance : 2 coups d'épée longue (+13/+8, 1d4+3), épée courte (+5, 1d4+2),
    • Attaque à distance: arc court composite de maître (+16/+11, 1d4+1)

     

    • Equipement
    • 1 Epée courte +2
    • 1 Bâton avec une pointe de lance dissimulée
    • 1 Dague +2
    • 1 Epée courte +3 d'Aralte (Ancien propriétaire)
    • 2 Arbalètes de poing +1
    • Cape de résistance +1
    • Armure de cuir
    • Pierre ioun +1 à la défense
    • Amulette d'armure naturelle +4
    • Bracelets d'archer
    • 1 Arc court composite
    • Selle de vol (utilisable 1h/jour)
    • Gantelets de nage et d'escalade
    • Bottes elfiques
    • Anneau de saut
    • Heaume des eaux
    • Chapeau de déguisement
    • Carafe d'eau infinie
    • Ceinture à potion supérieure
    • Potion de soins
    • Poison

     

    • Petite taille
    • +1 aux JS
    • Infravision à 10m
    • +1 aux Jets d'attaque avec les frondes et armes de jet
    • +2 contre la terreur
     
     
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