Etangard en termes de jeu

Généralités

Les professions/classes disponibles pour des PJ souhaitant incarner des personnages d’origine Gaidlasienne sont les suivantes : Guerrier, Ranger, Druide, Voleur, Barde. Avec l’accord du MD, certaines autres classes pourraient être disponibles mais dans un nombre très limité : Eclaireur, Prêtre (Uron, Rodafus, Tempas). Les options de multi-classage pour des demi-elfes (qui devraient être assez rares) incluent : Guerrier/Voleur et Guerrier/Druide. Mais nombreux sont les demi-elfes d’origine Gaidlasienne qui choisissent la profession de Druide, étant donné leur prédisposition envers la nature.

Les profils recommandés sont les suivants :

Guerrier :
Guerrier tribal, Frère de Bataille, Maître d’Armes, Archer, Héros Local, Soldat, Hors-la-loi
Barde :
Scalde, Jongleur, Bouffon, Hors-la-loi
Ranger :
Viguier, Provin, Tueur de Géants, Pourfendeur de Trolls, Belluaire, Fauconnier, Feuillard, Montagnard, Pisteur, Protecteur, Traqueur.
Voleur :
Aventurier, Acrobate, Bandit, Chasseur de Prime, Eclaireur, Espion, Sicaire, Tire-Laine.
Druide :
Druide de Village, Ami des bêtes, Conseiller, Druide Totemique, Naturaliste, Protecteur, Végétaliste, Redresseur de Torts, Vagabond, Hors-la-loi.
Eclaireur :
Espion, Subtil, Cavalier furtif

Le MD est libre d’autoriser d’autres profils susceptibles d’être adaptés à la campagne.

La place de chaque classe de personnage dans la société Gaidlasienne

Les Guerriers sont la classe de PJ la plus commune dans une campagne ayant pour cadre Gaidlash. Ces derniers ont des préférences pour les armes suivantes : Claymore, Epée Bâtarde, Epieu, Lance d’armes, Hache d’armes, Marteau de Bataille, Fléau de Fantassin. Leur capacités physiques font d’eux les défenseurs naturels des villages, et la culture gaidlasienne encourage le maniement des armes.

Les Rôdeurs sont moins nombreux que les Guerriers, mais en nombre important comparé à d’autres régions d’Extrêmia. Proches des Druides, dont ils représentent parfois le bras armé, ils connaissent très bien leur région d’origines, les dangers naturels, les animaux sauvages et font d’excellents guides. Ce sont eux qui sont le plus souvent chargés de la chasse. Les Rôdeurs Gaidlasiens manient souvent les Arcs, les Epées Longues, les Epées Bâtardes, Les Hachettes, les Haches d’Armes, les Epieux, les lances de fantassin. Ils ne s’encombrent que rarement de boucliers et apprécient les armures légères, comme les autres rôdeurs.

Les Bardes, en plus de leur rôle d’amuseurs et de musiciens, ont dans la culture Gaidlasienne le rôle de messager : ils rendent compte des décisions des Druides, des conseils de village, transmettent les ordres du chef, etc... Ce sont de bons combattants, qui manient les Arcs, les Epées Bâtardes, les Epées Courtes, les Dagues, les Hachettes. Leur statuts de voyageurs et de messager les placent souvent en compagnie de Rôdeurs qui les guident vers d’autres villages, alors qu’ils sont porteurs d’une missive ou chargés de négocier quelque chose. Leur curiosité naturelle et leur intelligence aiguisée leur permet parfois, avec un peu de chance, de maîtriser les arcanes mystérieuses de la magie. C’est à la fois un avantage significatif, mais aussi un handicap : en effet, les utilisateurs de magie (autre que druidique) étant rares chez les Gaidlasiens, ils sont souvent les cibles privilégiées de leurs ennemis. Les Bardes Gaidlasiens jouent des instruments suivants : Cornemuse, Harpe, Flûte, Cithare.

Les Eclaireurs sont rares et les gaidlasiens eux-mêmes s’en méfient ; leurs talents mystérieux restent une énigme pour tous, même pour les Druides. Les Eclaireurs sont rares et certains effrayent parfois la population, et nombreux sont ceux qui se font passer pour des Rôdeurs. C’est d’ailleurs la classe de personnage avec laquelle ils ont le plus d’affinité. Pourtant l’efficacité des Eclaireurs est indéniable, et chez les Gaidlasiens, ils sont considérés comme d’excellents espions (d’où peut-être cette méfiance de la population). Les Eclaireurs manient souvent les Epées courtes, les Dagues, les Hachettes, Bolas, Fronde, Machette, Sabre et parfois Cimeterre.

Les Voleurs ne sont pas bien considérés par les Gaidlasiens. Le vol est considéré comme un acte faible et fortement condamnable, qui va à l’encontre des règles de la nature. Pour cela, les Voleurs tels les Bandits, Tire-Laine, Sicaire, Cambrioleur, Mendiant etc... ne sont pas acceptés par la populations et les autres classes de personnages (chez les Gaidlasiens). En revanche, les voleurs ayant des profils d’Espion, Assassin, Eclaireur, Taste-Trappe, Investigateur, Receleur, Trafiquant ne nuisent pas à la population ; au contraire, ils possèdent des talents et des compétences qui peuvent se révéler utile au chef d’un clan ou à un druide. Plus commun que les Eclaireurs et moins bizarres, les Voleurs peuvent travailler de concert avec eux ou bien les remplacer dans leurs tâches. Les Voleurs exerçant les professions de Chasseur de Prime, Aventurier, Acrobate sont le plus souvent des voyageurs, qui ne passent que peu de temps au village et qui ne gênent personne en général. Les Voleurs manient les armes standards du Voleur du MdJÔ 2ème Edition.

Les Druides possèdent les mêmes attributs et utilisent les mêmes armes que ceux présentés dans le MdJÔ. Ils sont simplement plus proches des gens que le druide classique, et s’implique dans la vie du village comme le font les druides de village (voir le Manuel Complet du DruideÔ).

Les rares Prêtres Gaidlasiens suivent les préceptes de leur Dieu et utilisent les mêmes rites, les mêmes armes et poursuivent les mêmes objectifs que leur clergé.

Selon leur profession, leur famille ou leur clan, les PJ Gaidlasiens peuvent choisir 2 compétences parmi les suivantes dans lesquels ils alloueront 30% : Chasse, Pêche, Vigilance, Sens de l’Orientation, Pistage, Connaissance des Champignons, Endurance, Charpenterie, Fabrication d’Arc et Flèches, Maroquinerie, Couture/Confection, Elevage, Agriculture, Météorologie, Brasserie.

Les Gardiens Gaidlasiens standards sont des G2 à G4 équipés de cuirasse et de boucliers, de lance de fantassin, de claymore et de hache de jet. Ils sont commandés par des sous-chefs G5 ou G6, et par un chef G8 à G10. Ces derniers possèdent souvent des cottes de mailles ainsi que des armes magiques. Les hommes des villages sont plus robustes que les citadins, aussi sont-ils tous des G1. Tous possèdent au moins une claymore ou une épée bâtarde, et presque tous possèdent une armure de cuir ou une armure de cuir cloutée. Certains possèdent également des arcs et des haches de jet.

 
 
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