Valar

Statut :
La Ville de Valar est la plus grande cité Kirkasharn. Elle est aussi le dernier endroit civilisé avant les montagnes infestées d’Orques. Des nains y vivent également, mais ils ne viennent que très rarement en ville (une fois tous les dix ans en moyenne). Le développement de la ville fut lent, mais s’est accéléré lors de ce dernier siècle. Valar possède une enceinte en pierre, et des bâtiments de bois et de pierre, le plus souvent à un ou deux étages. Les hivers y sont y sont rudes mais les étés sont agréables.
Qui dirige :
Dorokvar Kirkasharn, ancien du clan, est considéré comme le dirigeant principal de la cité. Sa sagesse est reconnue de tous. Il occupe une position importante au sein du clan Kirkasharn. Dorokvar, malgré un âge avancé, est encore robuste et clairvoyant. Sa démarche et sa stature sont empreintes de majesté et d’assurance.
Qui dirige réellement :
: Un conseil des Familles s’occupe de traiter les affaires courantes de la ville. Dorokvar, souvent appelé à traiter des affaires pour le clan, n’est pas suffisamment présent pour s’impliquer dans la cité.
Le Conseil des Familles est composé de 2 membres de chaque grande famille influente à Valar. Il traite également les affaires de justice les plus importantes.
Population :
Valar mérite son appellation de ville, car elle compte pas moins de 2000 habitants blottis à l’intérieur de la cité proprement dite, bénéficiant de la protection des murs de pierre. Mais aux alentours, près de 300 personnes vivant dans des fermes un peu plus éloignées n’hésiteraient pas à venir s’abriter derrière les défenses de Valar si la région était menacée par un quelconque péril.
Principaux produits :
blé, fromage, betteraves, radis, armes, charrettes.
Forces armées :
La milice locale se compose en permanence d’une centaine de gardiens bien équipés et bien entraînés. En cas de besoin, près de 200 hommes supplémentaires issu de la ville peuvent être réunis en moins d’une demie journée. De plus la ville ferait certainement appel aux nombreux mercenaires de passage à Valar.
Commerces disponibles :
On retrouve une grande variété de commerce au sein de la ville de Valar. Aucun magasin ne possède de monopole, car la ville est suffisamment grande pour faire vivre au moins deux échoppes de la même spécialité. Parfaitement approvisionnée la majorité de l’année, seul l’hiver peut empêcher de trouver certaines marchandises disponibles en temps normal.
Elements remarquables :
    La Targenh, la rivière qui longe le village, est assez profonde et regorge de petits poissons. Bien qu’il n’y ai que deux ou trois pêcheurs de métier au village, pêcher est un des passes-temps des habitants, notamment les hommes. Ces derniers aiment en effet prendre le soleil sur les bords de la rivière en attendant une prise !
Repaires d'aventuriers :
  • La Claymore d’Acier (moyenne/modérée) est une vaste auberge comprenant deux larges salles rectangulaires au rez-de-chaussée ainsi que deux bars. L’étage abrite une quinzaine de petites chambres individuelles, de la taille d’une cellule monacale. L’auberge est en pierre polie, possède un toit de chaume ainsi qu’une petite tourelle depuis laquelle deux gardes veillent de temps à autre. L’écurie attenante est en permanence sous la surveillance d’un garde, alors qu’un autre videur se charge de veiller à l’entrée de l’auberge proprement dite, dans une petite guérite près de la lourde porte de chêne.
  • L’Amphore (très bonne/coûteuse). Cette auberge robuste possède une vaste écurie pouvant abriter une bonne vingtaine de bêtes. Le bâtiment principal est en pierre dans sont intégralité, et possède un toit complètement plat, en pierre également. On raconte que le fondateur de l’auberge souhaitait rajouter un étage à la construction, mais qu’il n’en eu pas les moyens, et l’auberge resta en l’état. Aujourd’hui, le toit est crénelé et deux miliciens y montent la garde jour et nuit. Le bâtiment possède deux étages en plus du rez-de-chaussée. Ce dernier est constitué d’une large salle et de la cuisine. Celle-ci se trouve juste derrière le bar. Lorsqu’on est face à lui, un escalier de pierre permet d’accéder aux 20 chambres mises à la disposition des clients. Dans la salle principale, on trouve une vingtaine de table toutes rondes, ainsi que des tabourets en bois, qui semblent avoir bien vécus. A l’entrée, les deux videurs demandent aux clients de déposer toute arme dépassant la taille d’une dague. Ils les reprendront à leur sortie de l’auberge. La spécialité locale est le sanglier farci accompagné de poivrons et d’olives. L’auberge a une très bonne réputation et les rixes y sont rares. Il faut dire qu’en plus de l’absence d’armes, le service d’ordre est efficace. En cas de coup dur, les videurs reçoivent l’aide des trois barmans (qui possèdent des massues dissimulées sous le comptoir). En revanche, il n’y a pas de serveuse, et on vient se servir au bar. Le propriétaire actuel se nomme Lurkan Rivarn. C’est un homme d’une quarantaine d’années, aux cheveux poivre et sel, qui arbore un collier de barbe de même couleur. Lurkan est un ancien mercenaire qui, après avoir bourlingué quelques années, s’est marié et a racheté cette auberge à l’aide de toutes ses économies.
  • Le Bouclier de Bois (bonne/modérée). Cette auberge est presque exclusivement bâtie en chêne, s’il on excepte le premier mètre, qui est en pierre. Une petite volée de marche permet à la porte de cet établissement ne comportant qu’un seul étage. Ici aussi, 2 hommes en armes réglementent les entrants. Les armes plus longues qu’une dague étant interdites à l’intérieur, elle doivent être remise à un troisième videur qui les consignent dans une petite pièce sans fenêtre, et ce jusqu’à la sortie de leurs propriétaires. L’Auberge du bouclier de bois pratique des tarifs très corrects, et a bonne réputation, quoique quelque peu bruyante, selon la chambre dans laquelle on se trouve. L’établissement peut abriter 3 demi-douzaine de personnes pour la nuit, répartis en chambre double. La salle principale peut quant à elle accueillir une bonne quarantaine de personnes assises et autant debout.
  • Les deux Aigles (moyenne/modérée). C’est la plus grande auberge de la ville. A l’extérieur, une tête d’aigle sculptée dévisage les visiteurs. Le videur au nez cassé a d’ailleurs un peu le même profil. L’auberge est massive, faite de pierre grise et robuste, avec 2 vastes étages. Le toit est en tuile et est entouré d’un petit chemin de ronde sur lequel patrouillent en permanence 2 ou 3 miliciens. A l’intérieur, juste au dessus de la porte se trouve une autre tête d’aigle, empaillée celle-ci. La salle plutôt carrée peut abriter plus de 75 convives. Sur la gauche de l’entrée, on trouve une petite estrade sur laquelle se produisent des ménestrels. Dans le coin droit, un escalier en colimaçon permet d’accéder au chambres. A l’opposé, on trouve le bar, et derrière celui-ci, les cuisines. 3 videurs veillent en permanence à la sécurité de l’auberge le soir, mais un seul seulement en journée. Le propriétaire s’appelle Ketran Dosmarn. Dans sa famille, on est aubergiste de génération en génération. Agé d’une cinquantaine d’année, il a la barbe brune et touffue, mais coupée courte. Il mesure à peine plus d’un mètre soixante-dix et est plutôt svelte. Il a les cheveux courts et ne fait pas vraiment son âge. Il a récemment épousé une de ses serveuses, et est d’une jalousie maladive avec tout ceux qui s’approchent d’elle d’un peu trop près. La spécialité de l’auberge est l’agneau au carottes.
  • La foudre (moyenne/bon marché) : Auberge de petite taille, mais très bien tenue, la foudre se tient dans le quartier le plus au nord de la ville. On accède à la salle principale par une porte finement décorée au bout arrondi, et on découvre alors plusieurs tables organisées autour d’un bar central carré, où le cuisinier prépare des plats savoureux. Toutes les tables sont rondes. Un petit escalier de bois permet d’accéder à la dizaine de chambres de l’établissement. La salle possède une particularité : il y a 2 cheminées côte à côte dans la grande salle. Il y a 20 ans, la foudre tomba sur la première, et l’ancien propriétaire, superstitieux, en fit construire une seconde plutôt que de défier la colère du ciel. Les actuels propriétaires, Kagorn Bredarn et sa famille, qui ont racheté l’auberge il y a 10 ans, l’on tout simplement rebaptisée « La Foudre » au lieu du « Chant Divin ». Kagorn a maintenant 55 ans. C’est un Bradisharn qui a pas mal bourlingué plus jeune, servant notamment de guide dans la région. Il a prit sa retraite à Valar, et malgré la méfiance initiale, il y peu à peu acquis la confiance de tous, notamment celle des autorités locales.
  • La pierre blanche (médiocre/bon marché) : Cette auberge est de taille imposante, mais le confort y est spartiate. A l’entrée, contre le mur, on trouve un menhir de pierre blanche assez solide. Une fois à l’intérieur, la salle principale révèle plusieurs tables rectangulaires, des tabourets de bois et un comptoir dans l’angle. Nombreux sont les ivrognes de tout poils qui traînent quotidiennement ici, car l’alcool y est moins cher (et moins bon) qu’ailleurs. L’Auberge possède une dizaine de chambres quadruples ainsi que 2 dortoirs pouvant abriter chacun 12 personnes. Le second étage est réservé au personnel.
  • La Maison des Désirs : plus célèbre et principale maison close de Valar, la Maison des Désirs à la réputation d’employer les plus belles filles de la ville. L’accueil est irréprochable, les filles dociles, mais gare à qui voudrait leur faire du mal, car le service d’ordre veille. D’ailleurs, l’établissement a souvent besoin de renouveler ses effectifs et emploie fréquemment des mercenaires à la semaine. Le bâtiment possède 2 étages, de nombreuses chambres et plusieurs salons ornés de tentures.
Personnages importants :
  • Devkin Kelsharn : issu d’une des familles du conseil, les Kelsharn, Devkin est un ardent défenseur des valeurs gaidlasiennes. Profondément opposé aux citadins, il œuvre plus ou moins ouvertement pour une politique plus dure envers le joug exercé par les citadins. Agé d’une trentaine d’années, portant de longs favoris bruns, c’est un homme actif doublé d’un excellent combattant. Malgré sa vaillance et son enthousiasme, il est peut-être encore trop impulsif pour faire un bon chef.
  • Erkar Kelsharn : Bien qu’il ne réside pas à Valar, ce druide actif et compétent s’y rend souvent. Sa sagesse et son sens des priorités sont appréciées du Conseil des Familles. Il est le cousin de Marlok Kelsharn (le père de Devkin), un riche marchands des environs. Erkar est quant à lui un personnage érudit et sympathique, mais très occupé. Il connaît la région comme sa poche, et on raconte qu’il côtoie des elfes à l’occasion.
  • Arald Lekmarn : Arald est un homme bourru d’une quarantaine d’années portant une barbe rousse et hirsute. Il n’est pas commode, mais beaucoup de monde en ville s’accorde pour dire qu’il est très certainement le mercenaire le plus compétent des alentours. Dans le passé, il a combattu des Gnolls dans le nord, écumé les forêts à la recherche de trésors enfouis et a bourlingué dans tout l’est de Gaidlash et même jusqu’à chez les Citadins, où il aurait même fait quelques missions d’escorte de marchands. On raconte aussi qu’au cours de ses voyages, il aurait tué un géant des collines à mains nues. Arald a le corps couvert de cicatrices héritées de ses nombreuses aventures. Il a la réputation d’être très courageux, mais aussi d’être très cupide.
  • Sanara Namdarn : Autrefois, Sanara était l’une des plus belles jeunes filles de la ville et travaillait à la Maison des Désirs. Un jour, l’un de ses clients tomba amoureux d’elle et l’épousa. Depuis, son mari est mort, et Sanara travaille comme couturière. Elle vit avec ses 2 fils âgés d’une quinzaine d’années. Elle est célèbre pour sa connaissance des ragots et autres rumeurs courants dans la ville. Elle a également une excellente mémoire des visages et connaît par cœurs les moindres recoins de la ville. Ses cousins Namdarn habitent le village de Dean Vekard.
  • Valn Bredarn est un druide aimant profondément son prochain. Il est connu pour sa compassion et pour l’aide qu’il apporte aux plus nécessiteux. Il est le frère de Kagorn, le tenancier de l’auberge « la Foudre », mais ils sont en froid depuis des années. La rumeur veut que Kagorn est refusé d’apporter l’aide que Valn lui réclamait.
  • Ulik Pembrarn est un forgeron cupide mais talentueux. Les gens de la profession ne l’aime guère mais reconnaissent la qualité de son travail. Ulik pratique des tarifs élevés et refuse toujours de négocier. On raconte qu’il aurait des contacts dans la pègre locale.
  • Jardar Torgarn : Trappeur émérite, Jardar vient souvent à Valar pour y vendre des peaux d’animaux d’excellente qualité, qu’il tanne lui-même. C’est un solitaire qui a toujours apprit à se débrouiller seul et il est très dur en affaire. Plus jeune, il servit de guide et d’éclaireur aux guérilleros Gaidlasiens qui attaquaient furtivement les positions citadines. Aujourd’hui, avec l’âge, il s’est établit et s’occupe de son petit commerce, mais songe à prendre un apprenti pour transmettre son savoir.
  • Elkor Bredarn : cousin de Valn et de Kagorn Bredarn, Elkor est un brasseur reconnu et un incorrigible gourmand. Il fournit la plupart des auberges de la ville en bière. Autrefois, il poussait d’ailleurs la chansonnette dans les auberge, mandoline à la main, mais les années et l’alcool ont altéré ses capacités de chant…
Les annonces des crieurs :
En se baladant dans la ville, il est possible d’entendre les annonces suivantes :
  • « Oyez, Oyez ! la Maison des Désirs cherche des mercenaires pour la protection de ses filles. Salaire motivant ! Rendez-vous sur place pour en savoir plus ! »
  • « Grande battue de loups organisée par le Conseil des Familles ! les personnes intéressées doivent se rendre au Manoir ! »
  • « La Pierre Blanche cherche des bons musiciens pour se produire tous les soirs dans sa salle. Débutants s’abstenir ! »
 
 
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