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Althir, une autre ville des Terres du Nord

Vous ne connaissez pas encore Althir, la ville marchande de l’Ulthisie Occidentale, dans les Terres du Nord ? rattrapez votre retard !

Présentation :

J’ai toujours apprécié de passer par Althir, mon bon monsieur ; vous savez, ici, avec le nombre de marchands itinérants qu’on croise, pour sûr qu’on est bien reçu ! Althir c’est la ville idéale pour échanger les marchandises qu’on obtient dans le sud du pays contre des produits venus de Carfax ou de Fanin. De plus, j’avoue que j’apprécie de séjourner dans cette jolie ville, vivante et dynamique. Je peux vous dire qu’après avoir traversé les mornes Collines Ulthisiennes, se retrouver ici, au chaud dans une vraie taverne, avec des filles, de la bière et de si bons rôtis, c’est un régal ! En outre, pour nous autres, marchands, c’est ici qu’on rencontre le plus de collègues d’origines différentes, et il est toujours bon de converser avec des collègues pour apprendre quelle est la mode à Carfax ou à Ryan ! Enfin, j’aime également les histoires que racontent les petits vieux d’ici, surtout celle qui parle du fameux dragon de cuivre… Quoi, vous n’êtes pas au courant ? On raconte qu’un dragon vivrait dans les environs… mais asseyez-vous donc, qu’on en discute autour d’une bonne chopine… - Faldim, marchand ambulant.

Situation :

Située au croisement des trois grandes routes commerciales de l’Ulthisie Occidentale, Althir jouit d’une situation exceptionnelle en ce qui concerne le commerce de la région. Nombreux sont les commerçants à s’être installés ici pour jouir d’un maximum de courants d’affaire. Les marchands ambulants sont légions et les foires locales sont très prisées dans la région et au-delà.

Qui dirige :

Le gouverneur de la ville n’est autre que Biran de Kavir ; le comte d’Althir étant décédé en 472 Ep. IV sans descendance, le baron Biran de Kavir, proche de Pahn Ier et cousin de feu le comte d’Althir, a reçu en héritage le Comté en même temps que l’administration de la ville. Brian est un fin politicien doublé d’un personnage sympathique, qui sait s’entourer de bons conseillers, tel Philémon, son Chambellan Gnome, au service de la famille depuis 3 générations. Biran est un épicurien qui apprécie les belles choses et les belles jeunes femmes (on lui connaît de nombreuses aventures extra-conjugales). Musicien à ses heures, Biran n’en oublie pas moins ses responsabilités et administre la ville d’Althir avec justesse et efficacité.

Qui dirige réellement :

Philémon, le Chambellan Gnome de Biran, est son principal aide de camp. Philémon est un très bon organisateur et a la responsabilité des fêtes et des foires commerciales qui rythment la vie de la cité. Le vieux gnome, en plus d’être lui aussi mélomane (il donne d’ailleurs des cours à Biran), aime structurer et améliorer sans cesse le fonctionnement de la ville. Si les grandes décisions appartiennent à Biran seul, Philémon est dans les faits la personne qui fait fonctionner la ville au quotidien. Tous les jours, il consulte dans son bureau au Manoir d’Althir, et organise des réunions journalières avec le commandant Rinak, Gorlas le Barbu ou encore le Chambrier Sivax, un homme timide en charge des finances de la ville.

Population :

13500 toute l’année, mais ce chiffre peut doubler pendant les foires commerciales.

Emblème :

Une tulipe sur fond jaune.

Principaux produits :

On peut trouver de tout à Althir, mais plus principalement des tissus, des vêtements, de la fourrure et du bronze. Les champs avoisinants permettent également de trouver de grandes quantités de seigle et de froment.

Forces armées :

Le chef des Armées d’Althir est le Commandant Rinak. Malgré son expérience, Rinak n’est pas un combattant si redoutable que cela, et il n’apprécie pas beaucoup le maniement des armes. En revanche, c’est un extraordinaire meneur d’hommes et un fin stratège. Il sait négocier et gagner du temps, et dans sa jeunesse il a plus d’une fois éviter les débordements dans la ville grâce à ses talents de négociateur. Rinak dirige une force d’environ 1000 hommes bien entraînés et convenablement équipés. Quelques magiciens issus de la petite école de magie les renforcent.

Mages notables :

Hyrkus :
Hyrkus est le fondateur de la petite Ecole de Magie d’Althir, fondée dans les années 460. Une demi-douzaine de jeunes mages en sont issus chaque année. Hyrkus, sans être spécialiste lui-même, a mis l’accent sur l’abjuration dans son établissement. Les jeunes mages qui parviennent au terme de leur formation sont bien souvent enrôlés dans les Forces Armées de la ville afin d’apporter un soutien efficace aux soldats. Avec l’âge, Hyrkus songe à se choisir un successeur, mais il n’y a pour le moment personne qui le satisfasse parmi ses professeurs.
Sangis :
Sangis est un vieux magicien un peu bourru, spécialisé dans l’illusion. Il a longtemps travaillé dans un cirque avant de s’établir définitivement à Althir. Autodidacte, il considère que la Magie est un art bien délicat, qui doit rester mystérieux et qui ne doit pas être mis à la portée de tous. En cela, il s’est souvent opposé par le passé à Hyrkus, surtout lorsque ce dernier a fondé l’Ecole de Magie de la ville. Sangis, quant à lui, ne prend que de très rares apprentis, triés sur le volet, et jamais plus d’un à la fois.
Percel :
Percel est un magicien natif d’Althir qui aime les énigmes et les devinettes. Il est donc devenu tout naturellement une sorte de détective magique, résolvant les cas les plus mystérieux se déroulant en ville. Malgré son jeune âge, les forces armées de la ville font souvent appel à lui dans des situations compliquées, où sa science du raisonnement et ses talents magiques font le plus souvent merveille.

Cultes notables :

La Flamme Céleste, temple d’Uron :
25 prêtres, 66 suivants. Ce temple est le plus ancien de la ville. Il est entièrement construit à l’aide d’une pierre de couleur jaune, probablement colorée grâce à une action magique lors de la conception du bâtiment. L’entrée est particulièrement impressionnante grâce à deux grandes colonnes formant le porche. Le chef spirituel de ce temple est Mélart (hm LB P10), un homme d’une bonne soixantaine d’années qui est particulièrement apprécié dans l’ordre pour sa connaissance de l’histoire du culte, notamment en terme d’architecture des temples. Depuis quelques années, il est assisté dans sa tâche par Elmiël (dem LB P8), un demi-elfe ambitieux mais très loyal, âgé d’une quarantaine d’années. Ce dernier ne semble avoir qu’une seule faiblesse : il collectionne les ouvrages traitant des monstres divers et variés. Tous deux forment une équipe efficace et soudée.
Le Palais de la Négociation, temple de Lucrine :
18 prêtres, 59 suivants. Ce temple est le lieu d’échange privilégié des marchands ; en effet, ce dernier est construit en forme de demi-cercle et se trouve en plein centre de la ville, et en son centre, on trouve le Petit Marché d’Althir, qui n’a de petit que le nom. C’est un centre d’échange impressionnant, bien qu’aucun marchand n’ait la place d’y tenir une échoppe tellement acheteurs et vendeurs se bousculent. Il s’agit plus d’un lieu de tractation et de négociation de prix sur des biens et des services que le lieu ou s’achètent physiquement le bien et le service en question. On peut également s’y présenter pour vendre un objet unique comme une pierre précieuse ou un objet d’art, même si on n’est pas commerçant soit-même. Mais Gare ! Malgré la vigilance du grand prêtre, Rilstar, un homme rusé et observateur, tire-laines et charlatans sont monnaie courante dans le Petit Marché, et nombre de néophytes se font berner la première fois qu’ils s’y rendent.
Le Repaire des Thaumaturges,
temple d’Iniva. 22 prêtres, 41 suivants. Ce petit temple est des plus conviviaux. Il abrite notamment bon nombre de nécessiteux ainsi qu’un hospice ainsi qu’une petite léproserie. Kidian, un demi-elfe calme et volontaire, gère ses maîtres-soigneurs avec efficacité et conviction.
Le Manoir de l’Illumination,
chapelle de Bohpo. 7 prêtres, 4 suivants. Pas très loin du Petit Marché, on trouve le Manoir de l’Illumination, un petit lieu de culte réservé à Bohpo, abritant notamment en sous-sol une bibliothèque bien documentée. On y trouve notamment quelques ouvrages magiques assez rares, mais il faut montrer patte blanche pour pouvoir y accéder. Eldrin, le responsable de la chapelle, est en effet intraitable quant à l’accès à la bibliothèque.
Le Temple de L’Equilibre,
temple de Marblus : 17 prêtres, 20 suivants. Ce temple robuste et ancien sert de cour de justice à la ville d’Althir ; on y trouve un nombre incalculable de tribunaux et de salles d’audience. Le responsable du temple est également le conseiller principal du Prévôt, et se nomme Gorlas le Barbu, en raison de sa longue barbe grise, connue dans toute la ville.
Le Manoir des Spectacles,
chapelle d’Elerii : 6 prêtres, 6 suivants. Cette petite chapelle prend place dans une ancienne demeure bourgeoise. Le rez-de-chaussée est réservé aux prêtres, mais le rez-de-chaussée est aménagé en salle de spectacle. Le clergé local, dirigé par Elvym, n’a pas les moyens de jouer les mécènes, mais en revanche, il aide à la découverte de jeunes talents en les faisant se produire au Manoir des Spectacles.
La Maison des Nuages,
Chapelle de Xamidi : 9 prêtres, 12 suivants. Situé dans le Nord de la ville, ce lieu dédié à Xamidi est dirigé par un certain Ikar Lescan, un prêtre compétent mais au caractère ombrageux.
Chapelles
de Kravench de Rodafus, d’Abbo et de Shala.

Guildes de roublards et de voleurs notables :

Malgré « la chasse aux voleurs », la croisade lancée par le souverain Aurel, la ville a toujours attiré les organisations clandestines. En 438 Ep IV, la guilde de la Dent du Cobra fut démantelée et il fallut attendre plusieurs années pour voir refleurir une guilde à Althir. Vers 452, une nouvelle organisation se constitua sous le nom de L’Oeil du Borgne, paraît-il en référence au fondateur de la Guilde. On sait très peu de choses sur ce groupement discret, en dehors du fait que l’organisation agit sur la ville et dans les environs, notamment sur le trafic de marchandises mais aussi très certainement dans d’autres domaines plus ou moins recommandables.

Boutiques d’équipement :

Au carrefour de plusieurs routes commerciales d’importance, et malgré son éloignement de la mer, les boutiques d’Althir sont la plupart du temps bien fournies, même au plus fort de l’hiver.

Tavernes et Auberges :

Au Cheval Fou :
L’auberge du Cheval Fou, est un bâtiment en U abritant notamment de grandes écuries, et est la plus grande auberge d’Althir. L’étage de l’auberge est entièrement composé de chambres à coucher. Le soir, la partie taverne de l’auberge accueille des spectacles de bateleurs, et lorsque le temps est clément, des dresseurs hippiques viennent présenter leurs numéros dans la cour sous le regard des clients confortablement installés à l’ombre des pruniers de ladite cour. L’aubergiste est un homme rondouillard et affable répondant au nom de Manolo. On prétend que s’il est toujours célibataire, c’est qu’il préfère les jeunes hommes…
L’Etalon Ombrageux :
une belle taverne avec des tableaux aux murs, des chandeliers sur les tables, des lustres et les meilleurs musiciens des environs qui se produisent en salle. Le service est presque trop obséquieux, à la limite du pompeux, mais force est de constater que les mets proposés sont de qualité et que la cave à vin est de tout premier ordre. Le propriétaire est un bourgeois enrichi du nom de Colnas.
Au Nain Bête :
Voici un lieu dont l’origine du nom est assez cocasse : son fondateur, un elfe qui détestait les nains s’était particulièrement brouillé avec un joaillier nain du quartier des marchands. Il donna ce nom à l’auberge pour faire enrager son ennemi ! Mais le Nain eu sa revanche, car il soudoya les fournisseurs du Nain Bête pour qu’ils vendent à l’Elfe de la nourriture avariée ! L’Elfe fut contraint de mettre la clé sous la porte, et l’histoire ne retint ni son nom, ni celui du Nain joaillier. Quelques années plus tard, l’affaire fut reprise par un jeune bourgeois, appelé Ralmus. Depuis, ce dernier a relancé l’auberge, même si c’est encore loin d’être le grand luxe. Le choix des alcools y est limité et la nourriture à peine correcte
L’Œil de Loup :
L’Oeil de Loup passe pour être la taverne la plus mal famée de la ville d’Althir. Fort heureusement, la garde de la ville y fait de fréquentes rondes, sous l’œil mauvais des clients aux mines patibulaires. Il n’est pas rare qu’un habitué ou un voyageur de passage y soit blessé lors d’un règlement de compte. Malgré un service déplorable, force est de constater que Mortok, le tavernier au pied-bot, est un excellent cuisinier.
Les Vignes :
Cette taverne chaleureuse se trouve en plein centre ville d’Althir. De construction ancienne, la bâtisse a très certainement connu des heures plus glorieuses et le confort n’est pas la qualité première de l’endroit mais l’ambiance est restée très agréable. L’immense comptoir central permet aux différents clients d’engager facilement la conversation avec son voisin, et permet aux plus renfermés d’observer Rilstir, l’aubergiste, en train de préparer la nourriture avec amour. La taverne est à l’image de son propriétaire : simple mais sympathique. Les habitués y ont le contact facile mais aussi la langue bien pendue, et on peut toujours apprendre un tas d’informations intéressantes lorsqu’on traîne là-bas une heure ou deux. En dehors du bar central, un bar annexe, un peu plus calme, permet aux marchands de passage de traiter quelques affaires de manière un peu plus discrète. En hiver, 2 petites cheminées permettent aux clients de ne pas mourir de froid.
Le Vieux Hibou :
Le vieux bâtiment du centre ville a encore fière allure, sur la place principale d’Althir. Un hibou en cuivre, le bec coiffé de lunettes d’approche, surplombe l’entrée de l’auberge et semble souhaiter la bienvenue au visiteur. La salle est bien disposée et accueillante, très éclairée. On y mange très bien et le service est très bon. Tous les soirs, des musiciens du quartier viennent se produire, avec plus ou moins de talent. Si la partie taverne est très appréciable, en revanche les chambres laissent à désirer. L’aubergiste est un homme râblé du nom de Folgas.

Personnalités Locales :

Marn, ranger :
Marn est un natif d’Althir, mais il s’est très vite senti attiré par la nature et les déplacements, ne supportant que très modérément le grouillement incessant de la ville. Il est connu pour être un des meilleurs guides de la région, et nombre de marchands font également appel à lui pour traverser les Collines Ulthisiennes. Ses tarifs sont élevés, et il insiste toujours pour avoir carte blanche sur le choix des mercenaires qui vont composer une éventuelle escorte. En dehors du travail, Marn est plutôt un solitaire, qui ne se sépare jamais d’un gros loup au pelage noir le suivant comme son ombre.
Elco, dit « le boiteux »
. Elco est un personnage fantasque qui traîne en permanence du côté du Petit Marché. C’est un chineur hors pair, sans cesse à la recherche de bonnes affaires pour lui-même ou pour ses clients, dont il préserve scrupuleusement l’anonymat. On raconte qu’il aurait des contacts avec la pègre locale, l’Oeil du Borgne, et que certains de ses clients seraient des magiciens à la recherche d’éléments de sorts assez rare. Le boiteux a un physique disgracieux : l’un de ses pieds est tordu, ce que lui donne une démarche un peu claudicante (d’où son surnom), ses yeux sont globuleux et il n’a plus beaucoup de cheveux en raison de son âge avancé. Mais bien qu’il aime se faire passer pour fou, ses amis le savent malicieux et observateur. Il est apprécié des commerçants d’Althir et des habitués du Petit Marché.
Miland, menuisier.
Miland passe pour être le meilleur menuisier de la région ; il est sûr, travaille vite et bien, mais ses tarifs sont élevés et son carnet de commande déborde. Il a notamment réalisé du mobilier pour la famille royale ainsi que de très nombreuses œuvres d’art en bois.
Akan, musicien.
Révélé par le Manoir des Spectacles il y a quelques années, Akan est sans conteste le barde le plus apprécié en ville. Sa famille serait originaire de Carnus, mais lui a toujours vécu à Althir. Akan trimbale son luth dans tous les coins d’Althir, et en plus d’être un excellent musicien, il est un excellent conteur. Les nobles des alentours s’arrachent ses services pour les soirées qu’ils organisent.
Lina, guide.
Voici un autre guide connu dans la région. Spécialiste des plantes, Lina est très souvent employée pour rechercher des herbes rares ou des produits particuliers. Contrairement à Marn, Lina ne déteste pas se retrouver en ville, du moment qu’on y trouve de la verdure. Elle apprécie les jardins en fleurs et la beauté des parcs. Ce que peu de gens savent, c’est que Lina est également une informatrice douée, membre de la Confrérie des Cavaliers Rôdeurs.

Eléments remarquables de la ville :

Histoire et Vie locale :

Althir jouit d’une situation géographique et économique qui fait d’elle une plaque tournante du commerce entre les grandes villes côtières du nord (Fanin, Carfax) et les villes du centre et du Sud-Ouest (Barragosta, Fang, Zamar). Les marchés sont nombreux et le marché aux chevaux organisé trois fois par xur attire toujours beaucoup d’acheteurs et de caravanes protégées par des aventuriers. Les Grandes Foires, qui ont lieues pendant 5 jours en Rodafor et en Marblusor sont également des évènements majeurs pour la ville et sa région. Concernant les légendes locales les plus folles, la plus surprenante est sans conteste celle qui raconte qu’un Dragon de Cuivre aurait élu domicile dans la région il y a bien longtemps, et qu’il aurait comme mission de protéger une porte donnant directement sur les enfers… voilà pourquoi, selon la légende, on ne voit jamais le dragon : c’est parce qu’il est trop occupé à défendre la région contre les créatures démoniaques voulant passer le portail.

Caractéristiques :

  • Brian de Kavir : Humain G7/B3
  • Philémon le Chambellan : Gnome LN B10 (professeur gnome)
  • Le Chambrier Sivax : humain normal, LB
  • Marln : humain CB R8
  • Elco : humain N V4
  • Lina : demi-elfe NB R6
  • Miland : homme normal, NB
  • Akan : Humain NB B8
  • Commandant Rinak : humain LN G10
  • Hyrkus : humain LN M13
  • Sangis : humain CB M(I)10
  • Percel, humain LN M8
 
 
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