Carfax

Statut :
Port d'Ulthisie Occidentale
Qui dirige :
Kadar le brun (LN hm G12) un homme sévère et respectueux de la loi, et un proche d'Aurel de Barragosta. Kadar est en effet l'aide de camp militaire du roi, ainsi qu'un maréchal de l'Ordre du Lion d'Or.
Qui dirige réellement :
Kadar, soutenu par les Capes d'Argent, la guilde de mage de la ville. Un conseil composé de nobles et de riches marchands élu par la populace, votent les loi proposés par Kadar, mais ils n'ont aucun autre pouvoir. Enfin, Kadar a l'appui du roi, qui lui fait entièrement confiance et n'hésiterait pas à lui venir en aide si le besoin s'en faisait sentir.
Population :
Environ 75000 habitants en hiver, 80000 en été, et avec une pointe à 83000 lors de la grande foire du 12ème de Natulor, où l'on fête Lucrine. La capacité maximum d'accueil est de 100 000 habitants.
Nom des habitants :
les Carfaxistes
Principaux produits :
Pain, laine, cuir et tissus. De nombreuses soieries lointaines, notamment en provenance du Tizunus, débarquent à Carfax, d'où sa suprématie provinciale dans ce domaine.
Forces Armées :
Environ 6000 soldats biens équipés, appelés " les Lions de Carfax ", en raison de la loyauté de la ville à la couronne (le lion est le symbole royal). Sur les 6000 soldats on compte 4500 fantassins (équipés d'une armure d'écailles, d'une lance de fantassin, de deux dagues et d'une épée courte), de 1000 arbalétriers (avec une arbalète légère nouveau modèle, une cuirasse et une hachette) et 500 cavaliers ( avec un fléau de cavalier, une épée large, un bouclier moyen, une lance de cavalier légère et une armure à bandes. Sur le bras droit des cottes d'armes des soldats est brodé le blason de la ville, une lance émergeant de l'eau. Enfin, Carfax est également défendu pas 5 golems de pierre et un golem fer, dirigés par les capes d'argent, ainsi que 10 caravelles rapides et équipées de balistes lourdes, avec à leur bord 60 hommes et un capitaine guerrier niv.7. Le chef suprême des armées est Kadar lui-même, mais il délègue son pouvoir en temps de paix à son fidèle second Ron Gert (LN hm G10).
Mages Notables :
  • la guilde des Capes d'argent regroupe une trentaine de mage de niveau 4 à 8. Leurs intérêts sont de protéger Carfax et de recruter de nouveaux membres. Les capes d'argent sont dirigées par Manson Nister, un mage niv 10 (LB hm), un des élèves les plus doués de Maître Trajan (voir Barragosta). C'est également un membre discret de l'Assemblée ; il ne porte donc pas la fameuse cape d'argent, symbole de la guilde, mais la robe noire de l'Assemblée. Enfin, Manson se méfie d'un des membres influent de sa propre guilde, Anton Bornt (NM hm M8), un homme ambitieux et assoiffé de pouvoir, qui rêve secrètement de diriger la guilde, puis la cité.
  • Le Mage Sombre (CN hm ? M13) est un personnage mystérieux, qui porte toujours des robes rouges sombres avec des capuches. Mais bien que sa corpulence, assez imposante, et ses tenues identiques, ce dernier altère en revanche chaque jour son visage par des sorts d'illusions, de sorte que personne ne connaît sa véritable identité, ni son véritable visage. C'est un personnage fantasque et hautain, incroyablement sûr de lui et irrévérencieux. Il est capable de faire la cour à une duchesse devant son mari, ou de parler comme à un valet de ferme à un prêtre de haut rang. Néanmoins, nombre de nobles le trouve à leur goût, et il est ainsi souvent conviés aux diverses réceptions mondaines.
  • Elmer Jonk (NB hm M3) est un apothicaire compétent. Les gens les mieux informés savent qu'il est également sage en botanie et potions.
  • Jenia Saël, (CB def M9), une aventurière à la retraite qui se consacre maintenant à sa collection d'objets magiques insolites.
  • Fro le Mage Blanc (eh CB M4) est un jeune noble elfe qui découvre la civilisation humaine. Son humour et son éloquence en font un être très apprécié de la haute société Carfaxienne. Malheureusement, Fro n'est pas riche, et il réside à l'Auberge de l'Aube faute de mieux. Avec son groupe, les " trois impitoyables ", il cherche la quête qui lui apporterait la renommée et surtout la fortune.
Boutiques d'équipement :
complètes.
Guildes de roublards et de voleurs notables :
Aucune depuis l'arrivée d'Aurel sur le trône. Kadar, à l'instar de Barragosta, a fait le ménage à Carfax où tout regroupement d'activités " douteuses " (ce terme incluant le commerce mais excluant la magie). On murmure cependant que dans les égouts de la cité, une société secrète de voleurs, issue de l'ancienne guilde du Serpent, officierait toujours.
Cultes notables :
  • La tour de feu, temple d'Uron ; Maître tutélaire Kalia " yeux de braise " (LB hf P12), une femme obstinée et courageuse. 26 prêtres, 96 suivants. Le temple est un tour solide, d'aspect sévère, bien que l'intérieur soit plus chaleureux.
  • L'autel de la créativité, temple d'Elerii. Feril Aeriel (NB, deh P9), un demi-elfe amical et efféminé qui aime rendre service, est le maître des lieux. L'autel de la créativité est un lieu convivial où sont acceptés les non-pratiquants d'Elerii, à condition de ne pas gêner les nombreux bardes venus chercher leur inspiration au temple. Ce dernier est constamment rempli de jeunes hommes et de jeunes filles superbes (qui servent de modèles en sculpture et en peinture), pour le plus grand plaisir des bardes qui demandent asile au temple. 17 prêtres, 101 suivants.
  • Manoir des exploits, temple de Rodafus. Le bourru Jon Arkmon est le gardien du temple (NB nh P10). Tout héros célèbre n'ayant pas d'endroit où loger sera sûr de trouver asile dans ce temple, sauf les bardes qui seront dirigés vers le temple d'Elerii, plus apte à les recevoir. Les relations entre les trois grands temples sont en effet très bonnes. 20 prêtres, 78 suivants.
  • La Maison de la Culture, temple de Marbus : 13 prêtres, 60 suivants. Ce temple est dirigé par Guly (hm LN P13), un vieil homme fatigué mais très amical. C'est dans ce temple que se tient la bibliothèque de Carfax, et les Capes d'argent aiment cet endroit en raison de son calme et de sa quiétude.
  • Chapelle de la protecion, chapelle d'Héliosis : 1 prêtre, 7 suivants. Développé par Cyrrus (dem NB P4), un jeune prêtre aventurier (" les trois impitoyables ") qui profita de l'inactivité de son groupe pour créer son propre temple. La chapelle est encore toute petite, mais Cyrrus ne désespère pas de la voir s'agrandir. C'est un personnage travailleur et amical, qui accepte facilement l'aide d'autrui.
  • Chapelles de Dakrel', Lucrine, Iniva, Natulée, Marblus, Shala, Xamidi.
Tavernes et auberges :
Tavernes
  • La tour du faucon (moyenne/bon marché) est une taverne pittoresque ayant pour cadre une tour des anciennes fortifications. La clientèle est essentiellement composée d'habitués et de vieux briscars de Carfax : Les anciens soldats et les vieux officiers aiment à s'y retrouver, et les discussions ont pour principaux sujets des faits d'armes, récits de batailles épiques et autres exploits de jeunesse. Cette taverne est tenu par un ex-sergent de l'armée royale, nommé Alector (hm cb G7). Il est aisément reconnaissable car il porte un crochet en guise de main droite.
  • L'épée de Carfax (bonne/ coûteuse) est un commerce florissant et bien fréquenté, où le service est impeccable et la nourriture de très bonne qualité. Cette taverne est tenu par Falganir (nm LB G8) un nain trapu à la barbe rousse. Discret et sans histoire, il sait néanmoins se défendre si on menace son établissement
  • Le Heaume d'Acier (moyenne/modéré) est très austère et très sombre, mais on y boit la meilleure bière de la région. Elle est dirigé par un vieux gnôme du nom de Grimor (gm NB V6).
  • Chez Alfred (pauvre/modéré). C'est un endroit situé dans un des pire quartier de la ville, et la clientèle y est rare. Quand il en a, cela dégénère généralement en bataille générale et les frais de remplacement du mobilier sont importants. Voilà pourquoi Alfred, le propriétaire, un homme honnête mais faible, se demande s'il ne va pas finir par mettre la clé sous la porte.
  • Le Salon des Saints Sobres (bonne/ coûteuse) est un endroit calme et chaleureux, le tout dans un décor luxueux et moderne. Un détail cependant : on y sert pas d'alcool. Gina (hf NB B3), la propriétaire, déteste en effet l'alcool et ses effets ravageurs sur les clients.
  • Le Cœur du Dragon (modéré/ coûteuse) est toujours bondé et bruyant, mais c'est un lieu apprécié des bardes et des aventuriers. Mirna et Jon Stuckword possèdent l'auberge. C'est un couple simple et calme, qui s'occupe avec amour et attention de leur commerce. Travailleurs, ils n'entretiennent pas moins d'excellentes relations avec leur employés et la milice. Mais leur vie ne serait parfaite que s'ils pouvaient avoir un enfant.
Auberges :
  • Le Temple de la Béatitude (bonne/ coûteuse) est une auberge cossue et agréable, où il est possible de rencontrer nombres de belles jeunes filles. Maya Hierge, la patronne, passe pour une commerçante intraitable en affaire, et particulièrement à cheval sur l'ordre de son établissement. C'est du moins pour cette raisons qu'elle justifie la présence d'un service de sécurité dans son auberge... Cependant, les autorités la soupçonne de proxénétisme (ce qui, bien que la prostitution soit toléré, est interdit).
  • L'auberge de l'Aube (bonne/modérée). Une auberge de petite taille qui affiche toujours complet. Son tenancier, Han (hm LB G7) est un guerrier qui a troquer l'épée longue contre le torchon et le tablier il y a une dizaine d'années.
  • les Mages Gestueux.(bonne/coûteuse). Un lieu de grande classe ou les chandelles sont allumées à grand renfort de lumières continuelles , et enrichi d'animations illusoires. Les mages de passage y sont chaleureusement accueillis, et les capes d'argents aiment à y résider. Ce lieu est tenu par un couple de mages affiliés la guilde, Davis (hm NB M6) et Gaynus (hf NB M3), qui animent leur auberge grâce à leurs talents magiques.
  • Le doux repos (modéré/coûteuse), dont la partie taverne est ouverte jusqu'au premières heures du jour, est particulièrement bruyante et les altercations y sont monnaie courante, ce qui fait baisser l'auberge d'une étoile au célèbre " guide Giselin "(du mage du même nom). Son propriétaire, Armis Schon, un simple commerçant, fait tout pour remédier à ce problème, mais presque personne n'accepte de s'occuper de la sécurité de son auberge. Personnages importants : - L'irrévérencieux Mage Sombre, doté d'un humour aussi noir que sa tenue (voir la section " mages importants ").
  • Pit le futé, receleur (CB gm V10), un gnôme rusé et malicieux, connu comme le loup blanc des autorités et des malandrins de Carfax. Curieusement, il n'a jamais été arrêté car il n'y a jamais assez de preuve pour l'inculper. On murmure qu'il aurait des dons de magicien et qu'il ferait disparaître les objets compromettants... - Hector Sorck,(NB hm G14) un vieux guerrier barbu et paisible qui prend parfois sous son aile de jeunes combattants inexpérimentés. Il a servi longtemps dans l'armée, et a obtenu plusieurs décorations pour son courage et sa bravoure. Il est certain qu'en cas de guerre durable, Kadar ferait sûrement appel à lui pour des manœuvres militaires.
  • Maître Sargon, marchand (LN hm G2), est le porte-parole des gens de sa profession. Il est à l'origine de la création de nombreuses foires et marchés dans la ville, et est un membre influent du conseil des quarante, et en raison de sa position et de ses actions, il échappa de justesse à une tentative d'assassinat en l'an 445Ep.IV.
  • Sylvia Jansare (NB ef B9) est une jeune elfe qui commença sa carrière de barde comme crieuse. Remarquée par Feril Aeriel, elle pu, grâce à son aide, monter des opéras et des ballets. Elle possède aujourd'hui sa propre salle, Les ailes du cygne, située non loin du temple d'Elérii.
  • Melkior (hm CB R3) est un solide gaillard d'une vingtaine d'année, installé depuis peu dans la région. C'est un bourlingueur, qui gagne sa vie comme guide maritime faute de mieux. Il fait partie du même groupe que Fro le Mage blanc, et attend avec impatience de repartir en aventure, car la vie sédentaire ne le satisfait guère.
Eléments remarquables de la ville :
Carfax est reconnue architecturalement pour ses nombreuses petites tour de pierre blanche, qui ornent les murailles de la cité. Il faut également mentionner la fontaine des 1001 supplices, œuvre inquiétante et géniale du sculpteur Marcio Délino, située dans le quartier marchand de la ville.
Vie locale :
Carfax étant avant tout une cité commerciale, la vie est rythmée par le port, les marchés et les diverses fêtes pendant lesquels les marchands réalisent des profits importants. Les habitants de Carfax, quant à eux, sont des gens relativement paisibles et loyaux, et bien qu'ils se méfient un peu des étrangers, ils ne les traitent au pire qu'avec indifférence et évitent de montrer leurs craintes, essayant d'être le plus agréable possible.
 
 
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