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Carfax
- Statut :
- Port d'Ulthisie Occidentale
- Qui dirige :
- Kadar le brun (LN hm G12) un homme sévère et respectueux de
la loi, et un proche d'Aurel de Barragosta. Kadar est en effet l'aide de camp
militaire du roi, ainsi qu'un maréchal de l'Ordre du Lion d'Or.
- Qui dirige réellement :
- Kadar, soutenu par les Capes d'Argent, la guilde de mage de la ville. Un
conseil composé de nobles et de riches marchands élu par la
populace, votent les loi proposés par Kadar, mais ils n'ont aucun autre
pouvoir. Enfin, Kadar a l'appui du roi, qui lui fait entièrement confiance
et n'hésiterait pas à lui venir en aide si le besoin s'en faisait
sentir.
- Population :
- Environ 75000 habitants en hiver, 80000 en été, et avec une
pointe à 83000 lors de la grande foire du 12ème de Natulor,
où l'on fête Lucrine. La capacité maximum d'accueil est
de 100 000 habitants.
- Nom des habitants :
- les Carfaxistes
- Principaux produits :
- Pain, laine, cuir et tissus. De nombreuses soieries lointaines, notamment
en provenance du Tizunus, débarquent à Carfax, d'où sa
suprématie provinciale dans ce domaine.
- Forces Armées :
- Environ 6000 soldats biens équipés, appelés "
les Lions de Carfax ", en raison de la loyauté de la ville à
la couronne (le lion est le symbole royal). Sur les 6000 soldats on compte
4500 fantassins (équipés d'une armure d'écailles, d'une
lance de fantassin, de deux dagues et d'une épée courte), de
1000 arbalétriers (avec une arbalète légère nouveau
modèle, une cuirasse et une hachette) et 500 cavaliers ( avec un fléau
de cavalier, une épée large, un bouclier moyen, une lance de
cavalier légère et une armure à bandes. Sur le bras droit
des cottes d'armes des soldats est brodé le blason de la ville, une
lance émergeant de l'eau. Enfin, Carfax est également défendu
pas 5 golems de pierre et un golem fer, dirigés par les capes d'argent,
ainsi que 10 caravelles rapides et équipées de balistes lourdes,
avec à leur bord 60 hommes et un capitaine guerrier niv.7. Le chef
suprême des armées est Kadar lui-même, mais il délègue
son pouvoir en temps de paix à son fidèle second Ron Gert (LN
hm G10).
- Mages Notables :
- la guilde des Capes d'argent regroupe une trentaine de mage de niveau 4
à 8. Leurs intérêts sont de protéger Carfax et
de recruter de nouveaux membres. Les capes d'argent sont dirigées par
Manson Nister, un mage niv 10 (LB hm), un des élèves les plus
doués de Maître Trajan (voir Barragosta). C'est également
un membre discret de l'Assemblée ; il ne porte donc pas la fameuse
cape d'argent, symbole de la guilde, mais la robe noire de l'Assemblée.
Enfin, Manson se méfie d'un des membres influent de sa propre guilde,
Anton Bornt (NM hm M8), un homme ambitieux et assoiffé de pouvoir,
qui rêve secrètement de diriger la guilde, puis la cité.
- Le Mage Sombre (CN hm ? M13) est un personnage mystérieux, qui porte
toujours des robes rouges sombres avec des capuches. Mais bien que sa corpulence,
assez imposante, et ses tenues identiques, ce dernier altère en revanche
chaque jour son visage par des sorts d'illusions, de sorte que personne ne
connaît sa véritable identité, ni son véritable
visage. C'est un personnage fantasque et hautain, incroyablement sûr
de lui et irrévérencieux. Il est capable de faire la cour à
une duchesse devant son mari, ou de parler comme à un valet de ferme
à un prêtre de haut rang. Néanmoins, nombre de nobles
le trouve à leur goût, et il est ainsi souvent conviés
aux diverses réceptions mondaines.
- Elmer Jonk (NB hm M3) est un apothicaire compétent. Les gens les
mieux informés savent qu'il est également sage en botanie et
potions.
- Jenia Saël, (CB def M9), une aventurière à la retraite
qui se consacre maintenant à sa collection d'objets magiques insolites.
- Fro le Mage Blanc (eh CB M4) est un jeune noble elfe qui découvre
la civilisation humaine. Son humour et son éloquence en font un être
très apprécié de la haute société Carfaxienne.
Malheureusement, Fro n'est pas riche, et il réside à l'Auberge
de l'Aube faute de mieux. Avec son groupe, les " trois impitoyables ",
il cherche la quête qui lui apporterait la renommée et surtout
la fortune.
- Boutiques d'équipement :
- complètes.
- Guildes de roublards et de voleurs notables :
- Aucune depuis l'arrivée d'Aurel sur le trône. Kadar, à
l'instar de Barragosta, a fait le ménage à Carfax où
tout regroupement d'activités " douteuses " (ce terme incluant
le commerce mais excluant la magie). On murmure cependant que dans les égouts
de la cité, une société secrète de voleurs, issue
de l'ancienne guilde du Serpent, officierait toujours.
- Cultes notables :
- La tour de feu, temple d'Uron ; Maître tutélaire Kalia "
yeux de braise " (LB hf P12), une femme obstinée et courageuse.
26 prêtres, 96 suivants. Le temple est un tour solide, d'aspect sévère,
bien que l'intérieur soit plus chaleureux.
- L'autel de la créativité, temple d'Elerii. Feril Aeriel (NB,
deh P9), un demi-elfe amical et efféminé qui aime rendre service,
est le maître des lieux. L'autel de la créativité est
un lieu convivial où sont acceptés les non-pratiquants d'Elerii,
à condition de ne pas gêner les nombreux bardes venus chercher
leur inspiration au temple. Ce dernier est constamment rempli de jeunes hommes
et de jeunes filles superbes (qui servent de modèles en sculpture et
en peinture), pour le plus grand plaisir des bardes qui demandent asile au
temple. 17 prêtres, 101 suivants.
- Manoir des exploits, temple de Rodafus. Le bourru Jon Arkmon est le gardien
du temple (NB nh P10). Tout héros célèbre n'ayant pas
d'endroit où loger sera sûr de trouver asile dans ce temple,
sauf les bardes qui seront dirigés vers le temple d'Elerii, plus apte
à les recevoir. Les relations entre les trois grands temples sont en
effet très bonnes. 20 prêtres, 78 suivants.
- La Maison de la Culture, temple de Marbus : 13 prêtres, 60 suivants.
Ce temple est dirigé par Guly (hm LN P13), un vieil homme fatigué
mais très amical. C'est dans ce temple que se tient la bibliothèque
de Carfax, et les Capes d'argent aiment cet endroit en raison de son calme
et de sa quiétude.
- Chapelle de la protecion, chapelle d'Héliosis : 1 prêtre,
7 suivants. Développé par Cyrrus (dem NB P4), un jeune prêtre
aventurier (" les trois impitoyables ") qui profita de l'inactivité
de son groupe pour créer son propre temple. La chapelle est encore
toute petite, mais Cyrrus ne désespère pas de la voir s'agrandir.
C'est un personnage travailleur et amical, qui accepte facilement l'aide d'autrui.
- Chapelles de Dakrel', Lucrine, Iniva, Natulée, Marblus, Shala, Xamidi.
- Tavernes et auberges :
- Tavernes
- La tour du faucon (moyenne/bon marché) est une taverne pittoresque
ayant pour cadre une tour des anciennes fortifications. La clientèle
est essentiellement composée d'habitués et de vieux briscars
de Carfax : Les anciens soldats et les vieux officiers aiment à s'y
retrouver, et les discussions ont pour principaux sujets des faits d'armes,
récits de batailles épiques et autres exploits de jeunesse.
Cette taverne est tenu par un ex-sergent de l'armée royale, nommé
Alector (hm cb G7). Il est aisément reconnaissable car il porte un
crochet en guise de main droite.
- L'épée de Carfax (bonne/ coûteuse) est un commerce
florissant et bien fréquenté, où le service est impeccable
et la nourriture de très bonne qualité. Cette taverne est tenu
par Falganir (nm LB G8) un nain trapu à la barbe rousse. Discret et
sans histoire, il sait néanmoins se défendre si on menace son
établissement
- Le Heaume d'Acier (moyenne/modéré) est très austère
et très sombre, mais on y boit la meilleure bière de la région.
Elle est dirigé par un vieux gnôme du nom de Grimor (gm NB V6).
- Chez Alfred (pauvre/modéré). C'est un endroit situé
dans un des pire quartier de la ville, et la clientèle y est rare.
Quand il en a, cela dégénère généralement
en bataille générale et les frais de remplacement du mobilier
sont importants. Voilà pourquoi Alfred, le propriétaire, un
homme honnête mais faible, se demande s'il ne va pas finir par mettre
la clé sous la porte.
- Le Salon des Saints Sobres (bonne/ coûteuse) est un endroit calme
et chaleureux, le tout dans un décor luxueux et moderne. Un détail
cependant : on y sert pas d'alcool. Gina (hf NB B3), la propriétaire,
déteste en effet l'alcool et ses effets ravageurs sur les clients.
- Le Cur du Dragon (modéré/ coûteuse) est toujours
bondé et bruyant, mais c'est un lieu apprécié des bardes
et des aventuriers. Mirna et Jon Stuckword possèdent l'auberge. C'est
un couple simple et calme, qui s'occupe avec amour et attention de leur commerce.
Travailleurs, ils n'entretiennent pas moins d'excellentes relations avec leur
employés et la milice. Mais leur vie ne serait parfaite que s'ils pouvaient
avoir un enfant.
- Auberges :
- Le Temple de la Béatitude (bonne/ coûteuse) est une auberge
cossue et agréable, où il est possible de rencontrer nombres
de belles jeunes filles. Maya Hierge, la patronne, passe pour une commerçante
intraitable en affaire, et particulièrement à cheval sur l'ordre
de son établissement. C'est du moins pour cette raisons qu'elle justifie
la présence d'un service de sécurité dans son auberge...
Cependant, les autorités la soupçonne de proxénétisme
(ce qui, bien que la prostitution soit toléré, est interdit).
- L'auberge de l'Aube (bonne/modérée). Une auberge de petite
taille qui affiche toujours complet. Son tenancier, Han (hm LB G7) est un
guerrier qui a troquer l'épée longue contre le torchon et le
tablier il y a une dizaine d'années.
- les Mages Gestueux.(bonne/coûteuse). Un lieu de grande classe ou les
chandelles sont allumées à grand renfort de lumières
continuelles , et enrichi d'animations illusoires. Les mages de passage y
sont chaleureusement accueillis, et les capes d'argents aiment à y
résider. Ce lieu est tenu par un couple de mages affiliés la
guilde, Davis (hm NB M6) et Gaynus (hf NB M3), qui animent leur auberge grâce
à leurs talents magiques.
- Le doux repos (modéré/coûteuse), dont la partie taverne
est ouverte jusqu'au premières heures du jour, est particulièrement
bruyante et les altercations y sont monnaie courante, ce qui fait baisser
l'auberge d'une étoile au célèbre " guide Giselin
"(du mage du même nom). Son propriétaire, Armis Schon, un
simple commerçant, fait tout pour remédier à ce problème,
mais presque personne n'accepte de s'occuper de la sécurité
de son auberge. Personnages importants : - L'irrévérencieux
Mage Sombre, doté d'un humour aussi noir que sa tenue (voir la section
" mages importants ").
- Pit le futé, receleur (CB gm V10), un gnôme rusé et
malicieux, connu comme le loup blanc des autorités et des malandrins
de Carfax. Curieusement, il n'a jamais été arrêté
car il n'y a jamais assez de preuve pour l'inculper. On murmure qu'il aurait
des dons de magicien et qu'il ferait disparaître les objets compromettants...
- Hector Sorck,(NB hm G14) un vieux guerrier barbu et paisible qui prend parfois
sous son aile de jeunes combattants inexpérimentés. Il a servi
longtemps dans l'armée, et a obtenu plusieurs décorations pour
son courage et sa bravoure. Il est certain qu'en cas de guerre durable, Kadar
ferait sûrement appel à lui pour des manuvres militaires.
- Maître Sargon, marchand (LN hm G2), est le porte-parole des gens de
sa profession. Il est à l'origine de la création de nombreuses
foires et marchés dans la ville, et est un membre influent du conseil
des quarante, et en raison de sa position et de ses actions, il échappa
de justesse à une tentative d'assassinat en l'an 445Ep.IV.
- Sylvia Jansare (NB ef B9) est une jeune elfe qui commença sa carrière
de barde comme crieuse. Remarquée par Feril Aeriel, elle pu, grâce
à son aide, monter des opéras et des ballets. Elle possède
aujourd'hui sa propre salle, Les ailes du cygne, située non loin du
temple d'Elérii.
- Melkior (hm CB R3) est un solide gaillard d'une vingtaine d'année,
installé depuis peu dans la région. C'est un bourlingueur, qui
gagne sa vie comme guide maritime faute de mieux. Il fait partie du même
groupe que Fro le Mage blanc, et attend avec impatience de repartir en aventure,
car la vie sédentaire ne le satisfait guère.
- Eléments remarquables de la ville :
- Carfax est reconnue architecturalement pour ses nombreuses petites tour
de pierre blanche, qui ornent les murailles de la cité. Il faut également
mentionner la fontaine des 1001 supplices, uvre inquiétante et
géniale du sculpteur Marcio Délino, située dans le quartier
marchand de la ville.
- Vie locale :
- Carfax étant avant tout une cité commerciale, la vie est
rythmée par le port, les marchés et les diverses fêtes
pendant lesquels les marchands réalisent des profits importants. Les
habitants de Carfax, quant à eux, sont des gens relativement paisibles
et loyaux, et bien qu'ils se méfient un peu des étrangers, ils
ne les traitent au pire qu'avec indifférence et évitent de montrer
leurs craintes, essayant d'être le plus agréable possible.
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