Zamar

Statut :
Ville continentale, sur les Plateaux du Centre, aussi appelés Dunariar
Qui dirige :
Erillya (def NB M?), Erillya est apparue lors de la Bataille du Val-Dragon, et elle sauva la ville d'un assaut de peaux vertes . Peu de gens la connaissent personnellement, mais nombreux sont les habitants de Zamar qui s'accordent à dire qu'elle est une excellente dirigeante. Le roi Aurel de Barragosta lui a par ailleurs accordé toute sa confiance depuis l'arrivée de cette dernière au pouvoir. Et les sujets du roi savent bien qu'il n'accorde pas sa confiance à n'importe qui… D'ailleurs, elle est loin d'être repoussante, et son calme olympien lui donne ainsi beaucoup de charme… Erillya a cependant par moment de gros problèmes ; en effet, tous ses pouvoirs se déchaînent sans qu'elle puisse le contrôler ; Heureusement, ces crises n'ont eu lieu que 2 fois depuis qu'elle dirige la ville.
Qui dirige réellement :
Erillya, qui tente de maintenir un pouvoir uni et puissant, est soutenu par le Conseil ; ce dernier est composé de 5 personnes, qui sont certainement les plus influentes de la cité.
Chaque membre possède un rôle très précis :
- Taldon (hm LM G2), c'est un riche marchand cupide qui sert les intérêts des bourgeois.
- Oldon (hm CB G12) , qui est le haut général des armées des Zamar. C'est un grand chauve costaud qui porte toujours une lourde armure de plates noire, et ne se sépare jamais de Lokaï, son épée lourde magique.
- Relnir (em LB M2). Cet elfe amical et jovial est pourtant le chancelier des finances. Les chiffres, les comptes et les calculs n'ont aucun secret pour lui, et il tient bien sûr le budget de la ville. Grand statisticien, il se borne chaque année à publier un compte-rendu détaillé de l'économie de la cité.
- Bardan (hm NB V3), qui est chargé des affaires diplomatiques. Ce personnage charismatique sait allier les mots et les actes pour défendre les intérêts de la ville. Il a d'ailleurs versé parfois quelques pots-de-vin pour s'assurer de la sécurité et de la prospérité de la ville.
- Et enfin Boromir (hm CB P11), qui s'occupe des affaires religieuses et sociales. Le rôle de ce personnage célèbre est détaillé un peu plus loin.
Population :
80000 habitants en général, et en été la population s'élève a 92000 en contant les marchands et autres voyageurs . Le jour de la Joute Royale organisé à Zamar, la population monte à presque 100000 personnes. La ville pourrait accueillir jusqu'à 115000 personnes si besoin était. Nom des habitants : les Zamariens Principaux produits : blé, fourrures, vêtements, mais aussi minerais, bois et meubles. La ville profite en effet d'espaces boisés divers et peu éloignés de la cité.
Forces armées :
Les forces armées de Zamar sont assez impressionnantes et comprennent :
- 7000 soldats équipés d'épées courtes et de lances de fantassin et étant protégés par des cottes de mailles ainsi que des boucliers moyens.
-2200 archers équipés d'arcs longs, d'épées courtes et d'armures de cuir.
-1000 cavaliers équipés de lances lourdes et de fléaux de cavalier ; ils sont protégés par des armures feuilletées et des boucliers moyens.
-1000 soldats formant la milice, appelée " les Lames Joyeuses " ils sont équipés d'épées longues, d'épées courtes, de boucliers et d'armures d'écailles.
- 250 soldats appelé les " Fils de la Victoire " (hm nb à cb G/P 1/1 ou 2/2) appartenant à Boromir qui font parfois des rondes dans les quartiers pauvres ils sont équipés d'une épée bâtarde et munis d'une armure feuilletée. à savoir: les Fils de la Victoire et les Lames Joyeuses se détestent cordialement et parfois des affrontements entre patrouilles ont lieu ; En effet, les Lames Joyeuses sont contrôlées par Taldon, et Boromir et celui-ci ne s'aiment guère. Ainsi, les relations parfois tendues au sein même du conseil ont des répercussions sur les troupes militaires de la ville.
- Il y a aussi un Ki-Rin, nommé Alaï, qui est le grand défenseur de la ville ; il n'intervient que lors des grandes batailles, si la ville est particulièrement menacée.
Mages notables :
Zamar possède une guilde de mages appelée la Confrérie des Flamboyants, et il n'y a aucun mage indépendant. L'adhésion à la guilde est obligatoire si le mage est résident permanent de Zamar. Elle regroupe plus d'une trentaine de magiciens d'importance diverse. Le chef de la guilde se nomme Gorfan Salmer (hm LN M11). Sage mais actif, il dirige la guilde avec fermeté, car il doit rendre des comptes au conseil ; Il rêve secrètement de pouvoir un jour être un membre à part entière du conseil, en tant que conseiller en magie et en phénomènes étranges.
Cultes notables :
- la Cathédrale des Victoires, dédiée à Rodafus , dirigé par Boromir ; Ce prêtre actif et énergique fit partie des célèbres Chasseurs Impitoyables. Il part encore en quête de temps à autre, même si ses responsabilité au conseil de la ville l'occupent plus que de raison. 25 prêtres, 115 suivants.
- La Demeure Lumineuse, dédiée à Uron ; dirigé par Erador (lb dem P12). Droit et honnête, en vrai prêtre d'Uron, il incarne la loi et l'ordre. Compréhensif, il aime sa ville et essaye par-dessous tout de rendre la vie agréable à tous. Mais attention : en apparence paisible, Erador peut devenir redoutable si le besoin s'en fait sentir. 23 prêtres, 78 suivants.
- La Haute-demeure de la paix, temple d'Appoca, dirigé par Alenis (lb hf P9). Cette dernière, calme et simple, sait se montrer intraitable en ce qui concerne les combats et les affrontements intra muros. Elle organise parfois des manifestations en faveur d'une réduction des effectifs militaires, qu'elle juge inutiles et coûteux, ou afin d'obtenir la démission de Boromir et de Taldon, trop autoritaires et belliqueux au goût d'Alenis. 13 prêtres, 50 suivants.
- Chapelles de Tempas, Lucrine, Xamidi, Rébion, Abbo, K'nlck, Dagan.
Boutiques d'équipement :
complètes.
Auberges :
- Auberge du Grand Chemin (bonne/modérée). Une auberge sympathique ou l'on dort et mange pou une somme modique. L'auberge, de bonne taille, est tenu par Hanna Erys, une veuve d'une quarantaine d'années, encore attirante et qui songe à se remarier ; elle évite les aventures avec les clients et cherche plutôt une relation stable et durable.
- le Foyer de Dagan (pauvre/bon marché) cette auberge est ressemble aux grandes salles où se déroulaient les orgies romaines. Nombre de produits stupéfiants et d'alcools rares et puissants sont détenus par cette auberge, et les soirées qui y sont données se prolongent généralement jusqu'au premières heures du matin. Cet établissement est tenu par un prêtre de Dagan, nommé Goln (cb hm P6)
- Le Festin du Dragon (bonne/coûteuse) cette auberge est la meilleure de Zamar. Les couches y sont agréables, la nourriture succulente et l'accueil parfait. Réamir le précieux, un marchand originaire de Barragosta, est le propriétaire de l'auberge. Il a engagé Gorki, un célèbre cuisinier hobbit, pour travailler dans son auberge ; le barde Eziel (nb dem B10), dont la renommée locale n'est plus à faire, donne une représentation par semaine à l'auberge, et est payé grassement pour cela, car Réamir sait qu'il attire les clients comme des mouches ; en effet, l'auberge est toujours complète, et il faut toujours réserver à l'avance pour espérer y séjourner. Enfin, les serveuses de l'auberge sont ravissantes, ce qui ne fait qu'augmenter la réputation de l'auberge.
- la Bouse de Tarrasque (pauvre, sale, dangereuse et j'en oublie) est un endroit à ne pas fréquenter. Les combats sont (très) courants et la milice surveille tout particulièrement ce lieu afin d'éviter des débordements trop importants. Bonis, le propriétaire, considère que cette mauvaise publicité est responsable d'entretenir la mauvaise image de son auberge.
Tavernes :
- la Liqueur des Dieux (bonne/modérée) cette auberge est tenue par un elfe jovial nommé Isodin (em NB V2). La particularité est que l'on ne sert que de l'hydromel . Les elfes, nombreux dans la ville, aiment s'y retrouver.
- Le Repaire (bonne/modéré). C' est le point de passage des aventuriers qui passe par Zamar. Cette taverne est tenue par Caldar, qui est un ancien aventurier (lb hm G9), encore robuste malgré son âge avancé.
- Le Feu Follet (pauvre/bon marché) cette taverne est tenue par Olfar, un gnome facétieux, qui semble cependant avoir des air de conspirateurs (ln gm V7). Son auberge n'est une couverture pour sa guilde (voir plus bas).
- La Peau de l'Ours (modérée/bon marché) est une taverne faite de gros rondins de bois. Solide et bien pourvu, c'est un lieu apprécié des chasseurs et des trappeurs de la région. On n'y dispense certes pas de discours philosophiques, mais l'ambiance est plutôt bonne et l'alcool coule à flots. Le propriétaire s'appelle Rulf le teigneux (hm CB R8). C'est un rude gaillard qui a déjà bien vécu ; il est un peu bourru et à la réputation d'avoir un sale caractère, mais il aime l'alcool et la bonne chaire. Auparavant, il était trappeur, mais il fut aussi guide de montagne et il connaît les Terres du Nord comme sa poche. Un jour, il en eu assez de rompre de l'orque à tout bras pour satisfaire les exigences de clients excentriques qui voulaient voir " le danger de près ", et il rassembla toute ses économies pour monter son commerce.
Guildes de roublards :
Il n'y a qu'une guilde de roublards à Zamar, celle ci est dirigée par Olfar. Cette guilde n'est pas à prendre au sérieux elle ne compte qu'une vingtaine de personnes. Si elle est existe toujours, c'est qu'elle sert au gouvernement de la cité. Le nom de la guide est " Les aigrefins de l'ombre ". Personnages importants : les seuls personnes importantes sont celles qui font partie du conseil, mais on compte également quelques personnages connus, n'ayant cependant rien à voir avec le pouvoir en place : Alek Falor (nm NB G10), un ex-guerrier nain manchot, aujourd'hui forgeron, qui manie cependant le marteau avec une rare habilité. C'est un homme bourru en apparence, mais qui cherche juste à vivre tranquille. Pourtant, il lui arrive de prendre des apprentis, à la fois pour leur enseigner les secrets de la forge, mais aussi le maniement des armes.
Mélindréa (hf NB M5) est une magicienne de la guilde, mais elle est connu pour sa passion des machines expérimentales, telles les machines volantes, les machines à remonter le temps, les machines à vapeur… Contrairement aux habitudes, elle n'a pas l'allure typique de ce genre de savants fou, c'est au contraire une femme gracieuse, bien élevée et sociable. En revanche, son père, un magicien nommé Léonard de Vinçou, qui lui a transmit sa passion, a été interné dans un asile pour magiciens fous (des magogols) ; il était également un peintre original, mais de grand talent (Pour plus d'informations sur les Magogols, voir le scénario " troubles dans l'asile ", dans le numéro du célèbre magasine Casus Belli™, que nous remercions d'ailleurs très chaleureusement pour leur merveilleux magazine, dont les articles et les aides de jeu nous ont souvent permis de façonner certains aspects du monde d'Extrêmia !). Mélindréa cherche d'ailleurs à laver la réputation de son père en montant l'utilité de ses machines (malheureusement, elles sont loin d'être opérationnelles !).
Eléments remarquables de la ville
la Tour de l'Appel : c'est une tour haute de 60 m, lorsque l'on monte au sommet on y découvre un cristal ayant la taille d'une tête humaine. Ce cristal a la possibilité d'appeler le Ki-Rin. Les murailles sont l'élément le plus important de la ville. Elles sont faites de granit bleu veiné de pourpre.
La Cathédrale des Victoires, complexe religieux de Rodafus. Cette immense cathédrale est un petit bijou d'architecture (plus grande que Notre- Dame de Paris). Dirigé par Boromir, on y trouve les dates des batailles qui ont eus lieu lors du Ragnarok pour que personne n'oublie ni ce qu'il c'est passé, ni ceux qui sont morts pour une cause en laquelle ils croyaient.
Vie locale :
Zamar est une cité en mouvement perpétuelle, en général il y règne la joie et la bonne humeur mais ces derniers temps des troupes de peaux vertes attaques des caravanes de marchands, et des fermes isolé. Le fléau majeur de Zamar est la corruption, et la ville est sans arrêt en guerre face aux organisations de voleurs. Tous les lundi ont lieues sur la grande place les exécutions des voleurs et autres malfrats, afin de servir d'exemple pour le reste de la population.
 
 
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