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Zamar
- Statut :
- Ville continentale, sur les Plateaux du Centre, aussi appelés Dunariar
- Qui dirige :
- Erillya (def NB M?), Erillya est apparue lors de la Bataille du Val-Dragon, et
elle sauva la ville d'un assaut de peaux vertes . Peu de gens la connaissent
personnellement, mais nombreux sont les habitants de Zamar qui s'accordent
à dire qu'elle est une excellente dirigeante. Le roi Aurel de Barragosta
lui a par ailleurs accordé toute sa confiance depuis l'arrivée
de cette dernière au pouvoir. Et les sujets du roi savent bien qu'il
n'accorde pas sa confiance à n'importe qui
D'ailleurs, elle est
loin d'être repoussante, et son calme olympien lui donne ainsi beaucoup
de charme
Erillya a cependant par moment de gros problèmes ;
en effet, tous ses pouvoirs se déchaînent sans qu'elle puisse
le contrôler ; Heureusement, ces crises n'ont eu lieu que 2 fois depuis
qu'elle dirige la ville.
- Qui dirige réellement :
- Erillya, qui tente de maintenir un pouvoir uni et puissant, est soutenu
par le Conseil ; ce dernier est composé de 5 personnes, qui sont certainement
les plus influentes de la cité.
Chaque membre possède un rôle très précis :
- Taldon (hm LM G2), c'est un riche marchand cupide qui sert les intérêts
des bourgeois.
- Oldon (hm CB G12) , qui est le haut général des armées
des Zamar. C'est un grand chauve costaud qui porte toujours une lourde armure
de plates noire, et ne se sépare jamais de Lokaï, son épée
lourde magique.
- Relnir (em LB M2). Cet elfe amical et jovial est pourtant le chancelier
des finances. Les chiffres, les comptes et les calculs n'ont aucun secret
pour lui, et il tient bien sûr le budget de la ville. Grand statisticien,
il se borne chaque année à publier un compte-rendu détaillé
de l'économie de la cité.
- Bardan (hm NB V3), qui est chargé des affaires diplomatiques. Ce
personnage charismatique sait allier les mots et les actes pour défendre
les intérêts de la ville. Il a d'ailleurs versé parfois
quelques pots-de-vin pour s'assurer de la sécurité et de la
prospérité de la ville.
- Et enfin Boromir (hm CB P11), qui s'occupe des affaires religieuses et sociales.
Le rôle de ce personnage célèbre est détaillé
un peu plus loin.
- Population :
- 80000 habitants en général, et en été la population
s'élève a 92000 en contant les marchands et autres voyageurs
. Le jour de la Joute Royale organisé à Zamar, la population
monte à presque 100000 personnes. La ville pourrait accueillir jusqu'à
115000 personnes si besoin était. Nom des habitants : les Zamariens
Principaux produits : blé, fourrures, vêtements, mais aussi minerais,
bois et meubles. La ville profite en effet d'espaces boisés divers
et peu éloignés de la cité.
- Forces armées :
- Les forces armées de Zamar sont assez impressionnantes et comprennent
:
- 7000 soldats équipés d'épées courtes et de lances
de fantassin et étant protégés par des cottes de mailles
ainsi que des boucliers moyens.
-2200 archers équipés d'arcs longs, d'épées courtes
et d'armures de cuir.
-1000 cavaliers équipés de lances lourdes et de fléaux
de cavalier ; ils sont protégés par des armures feuilletées
et des boucliers moyens.
-1000 soldats formant la milice, appelée " les Lames Joyeuses
" ils sont équipés d'épées longues, d'épées
courtes, de boucliers et d'armures d'écailles.
- 250 soldats appelé les " Fils de la Victoire " (hm nb à
cb G/P 1/1 ou 2/2) appartenant à Boromir qui font parfois des rondes
dans les quartiers pauvres ils sont équipés d'une épée
bâtarde et munis d'une armure feuilletée. à savoir: les
Fils de la Victoire et les Lames Joyeuses se détestent cordialement
et parfois des affrontements entre patrouilles ont lieu ; En effet, les Lames
Joyeuses sont contrôlées par Taldon, et Boromir et celui-ci ne
s'aiment guère. Ainsi, les relations parfois tendues au sein même
du conseil ont des répercussions sur les troupes militaires de la ville.
- Il y a aussi un Ki-Rin, nommé Alaï, qui est le grand défenseur
de la ville ; il n'intervient que lors des grandes batailles, si la ville
est particulièrement menacée.
- Mages notables :
- Zamar possède une guilde de mages appelée la Confrérie
des Flamboyants, et il n'y a aucun mage indépendant. L'adhésion
à la guilde est obligatoire si le mage est résident permanent
de Zamar. Elle regroupe plus d'une trentaine de magiciens d'importance diverse.
Le chef de la guilde se nomme Gorfan Salmer (hm LN M11). Sage mais actif,
il dirige la guilde avec fermeté, car il doit rendre des comptes au
conseil ; Il rêve secrètement de pouvoir un jour être un
membre à part entière du conseil, en tant que conseiller en
magie et en phénomènes étranges.
- Cultes notables :
- - la Cathédrale des Victoires, dédiée à Rodafus
, dirigé par Boromir ; Ce prêtre actif et énergique fit
partie des célèbres Chasseurs Impitoyables. Il part encore en
quête de temps à autre, même si ses responsabilité
au conseil de la ville l'occupent plus que de raison. 25 prêtres, 115
suivants.
- La Demeure Lumineuse, dédiée à Uron ; dirigé
par Erador (lb dem P12). Droit et honnête, en vrai prêtre d'Uron,
il incarne la loi et l'ordre. Compréhensif, il aime sa ville et essaye
par-dessous tout de rendre la vie agréable à tous. Mais attention
: en apparence paisible, Erador peut devenir redoutable si le besoin s'en
fait sentir. 23 prêtres, 78 suivants.
- La Haute-demeure de la paix, temple d'Appoca, dirigé par Alenis (lb
hf P9). Cette dernière, calme et simple, sait se montrer intraitable
en ce qui concerne les combats et les affrontements intra muros. Elle organise
parfois des manifestations en faveur d'une réduction des effectifs
militaires, qu'elle juge inutiles et coûteux, ou afin d'obtenir la démission
de Boromir et de Taldon, trop autoritaires et belliqueux au goût d'Alenis.
13 prêtres, 50 suivants.
- Chapelles de Tempas, Lucrine, Xamidi, Rébion, Abbo, K'nlck, Dagan.
- Boutiques d'équipement :
- complètes.
- Auberges :
- - Auberge du Grand Chemin (bonne/modérée). Une auberge sympathique
ou l'on dort et mange pou une somme modique. L'auberge, de bonne taille, est
tenu par Hanna Erys, une veuve d'une quarantaine d'années, encore attirante
et qui songe à se remarier ; elle évite les aventures avec les
clients et cherche plutôt une relation stable et durable.
- le Foyer de Dagan (pauvre/bon marché) cette auberge est ressemble
aux grandes salles où se déroulaient les orgies romaines. Nombre
de produits stupéfiants et d'alcools rares et puissants sont détenus
par cette auberge, et les soirées qui y sont données se prolongent
généralement jusqu'au premières heures du matin. Cet
établissement est tenu par un prêtre de Dagan, nommé Goln
(cb hm P6)
- Le Festin du Dragon (bonne/coûteuse) cette auberge est la meilleure
de Zamar. Les couches y sont agréables, la nourriture succulente et
l'accueil parfait. Réamir le précieux, un marchand originaire
de Barragosta, est le propriétaire de l'auberge. Il a engagé
Gorki, un célèbre cuisinier hobbit, pour travailler dans son
auberge ; le barde Eziel (nb dem B10), dont la renommée locale n'est
plus à faire, donne une représentation par semaine à
l'auberge, et est payé grassement pour cela, car Réamir sait
qu'il attire les clients comme des mouches ; en effet, l'auberge est toujours
complète, et il faut toujours réserver à l'avance pour
espérer y séjourner. Enfin, les serveuses de l'auberge sont
ravissantes, ce qui ne fait qu'augmenter la réputation de l'auberge.
- la Bouse de Tarrasque (pauvre, sale, dangereuse et j'en oublie) est un endroit
à ne pas fréquenter. Les combats sont (très) courants
et la milice surveille tout particulièrement ce lieu afin d'éviter
des débordements trop importants. Bonis, le propriétaire, considère
que cette mauvaise publicité est responsable d'entretenir la mauvaise
image de son auberge.
- Tavernes :
- - la Liqueur des Dieux (bonne/modérée) cette auberge est tenue
par un elfe jovial nommé Isodin (em NB V2). La particularité
est que l'on ne sert que de l'hydromel . Les elfes, nombreux dans la ville,
aiment s'y retrouver.
- Le Repaire (bonne/modéré). C' est le point de passage des
aventuriers qui passe par Zamar. Cette taverne est tenue par Caldar, qui est
un ancien aventurier (lb hm G9), encore robuste malgré son âge
avancé.
- Le Feu Follet (pauvre/bon marché) cette taverne est tenue par Olfar,
un gnome facétieux, qui semble cependant avoir des air de conspirateurs
(ln gm V7). Son auberge n'est une couverture pour sa guilde (voir plus bas).
- La Peau de l'Ours (modérée/bon marché) est une taverne
faite de gros rondins de bois. Solide et bien pourvu, c'est un lieu apprécié
des chasseurs et des trappeurs de la région. On n'y dispense certes
pas de discours philosophiques, mais l'ambiance est plutôt bonne et
l'alcool coule à flots. Le propriétaire s'appelle Rulf le teigneux
(hm CB R8). C'est un rude gaillard qui a déjà bien vécu
; il est un peu bourru et à la réputation d'avoir un sale caractère,
mais il aime l'alcool et la bonne chaire. Auparavant, il était trappeur,
mais il fut aussi guide de montagne et il connaît les Terres du Nord
comme sa poche. Un jour, il en eu assez de rompre de l'orque à tout
bras pour satisfaire les exigences de clients excentriques qui voulaient voir
" le danger de près ", et il rassembla toute ses économies
pour monter son commerce.
- Guildes de roublards :
- Il n'y a qu'une guilde de roublards à Zamar, celle ci est dirigée
par Olfar. Cette guilde n'est pas à prendre au sérieux elle
ne compte qu'une vingtaine de personnes. Si elle est existe toujours, c'est
qu'elle sert au gouvernement de la cité. Le nom de la guide est "
Les aigrefins de l'ombre ". Personnages importants : les seuls personnes
importantes sont celles qui font partie du conseil, mais on compte également
quelques personnages connus, n'ayant cependant rien à voir avec le
pouvoir en place : Alek Falor (nm NB G10), un ex-guerrier nain manchot, aujourd'hui
forgeron, qui manie cependant le marteau avec une rare habilité. C'est
un homme bourru en apparence, mais qui cherche juste à vivre tranquille.
Pourtant, il lui arrive de prendre des apprentis, à la fois pour leur
enseigner les secrets de la forge, mais aussi le maniement des armes.
Mélindréa (hf NB M5) est une magicienne de la guilde, mais elle
est connu pour sa passion des machines expérimentales, telles les machines
volantes, les machines à remonter le temps, les machines à vapeur
Contrairement aux habitudes, elle n'a pas l'allure typique de ce genre de
savants fou, c'est au contraire une femme gracieuse, bien élevée
et sociable. En revanche, son père, un magicien nommé Léonard
de Vinçou, qui lui a transmit sa passion, a été interné
dans un asile pour magiciens fous (des magogols) ; il était également
un peintre original, mais de grand talent (Pour plus d'informations sur les
Magogols, voir le scénario " troubles dans l'asile ", dans
le numéro du célèbre magasine Casus Belli, que
nous remercions d'ailleurs très chaleureusement pour leur merveilleux
magazine, dont les articles et les aides de jeu nous ont souvent permis de
façonner certains aspects du monde d'Extrêmia !). Mélindréa
cherche d'ailleurs à laver la réputation de son père
en montant l'utilité de ses machines (malheureusement, elles sont loin
d'être opérationnelles !).
- Eléments remarquables de la ville
- la Tour de l'Appel : c'est une tour haute de 60 m, lorsque l'on monte au
sommet on y découvre un cristal ayant la taille d'une tête humaine.
Ce cristal a la possibilité d'appeler le Ki-Rin. Les murailles sont
l'élément le plus important de la ville. Elles sont faites de
granit bleu veiné de pourpre.
La Cathédrale des Victoires, complexe religieux de Rodafus. Cette immense
cathédrale est un petit bijou d'architecture (plus grande que Notre-
Dame de Paris). Dirigé par Boromir, on y trouve les dates des batailles
qui ont eus lieu lors du Ragnarok pour que personne n'oublie ni ce qu'il c'est
passé, ni ceux qui sont morts pour une cause en laquelle ils croyaient.
- Vie locale :
- Zamar est une cité en mouvement perpétuelle, en général
il y règne la joie et la bonne humeur mais ces derniers temps des troupes
de peaux vertes attaques des caravanes de marchands, et des fermes isolé.
Le fléau majeur de Zamar est la corruption, et la ville est sans arrêt
en guerre face aux organisations de voleurs. Tous les lundi ont lieues sur
la grande place les exécutions des voleurs et autres malfrats, afin
de servir d'exemple pour le reste de la population.
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