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L'AntiPaladin - pour DD2
L'Anti-Paladin est un personnage souvent évoqué par les joueurs
et les maîtres de jeu de AD&D. Faut-il qu'il existe comme antithèse du célèbre
Paladin que l'on trouve dans ce jeu ? Ou au contraire ne doit-il pas exister
dans le monde car le Paladin est un champion qui ne trouve pas l'égal de sa
foi et sa bonté dans les forces du mal? Chaque maître de jeu doit de lui-même
considérer la chose ; théoriquement il n'y a pas plus de raisons qu'il apparaisse
dans AD&D que le contraire. Donc comme dans tous ces genres de cas c'est au
maître de jeu de décider si oui ou non l'Anti-Paladin existe dans ses campagnes.
Dans cet aide nous proposons une possibilité de création de l'Anti-Paladin,
elle n'est pas définitive ni irréfutable mais permettra au moins de quantifier
et qualifier de façon homogène tous les Anti-Paladins qui pourraient être créés.
L'Anti-Paladin est une classe incluse dans le groupe des combattants,
au même titre que le Rôdeur, le Paladin, le Barbare ou le Guerrier. L'Anti-Paladin
est, comme son nom l'indique, l'antithèse parfaite du Paladin, le champion du
mal incontesté que tout le monde craint. Il n'est pas un Guerrier saint, mais
au contraire un Guerrier maudit ayant vendu son âme et vénérant un dieu particulièrement
mauvais, comme Chiar ou Shinora. Ceci explique que la majorité des Anti-Paladins
soient des humains, ceux-ci offrant leur âme en échange d'une vie éternelle
ou d'autres avantages du même genre. L'Anti-Paladin a donc une Foi, qu'il défend
de son mieux. C'est cette ferveur qui lui a valu l'attention de son dieu qui
lui a accordé des pouvoirs particuliers. L'Anti-Paladin tient tous ses pouvoirs
de son dieu, à l'instar du Paladin.
- Pré-requis :
- Les pré-requis de l'Anti-Paladin sont plus proches de ceux du Paladin
que de ceux du Guerrier (L'Anti-Paladin fait en effet partie du groupe des
combattants) ; ceci parce qu'il est très difficile d'être choisi
par les dieux (la sélection est donc très sévère
!). N'est pas Anti-Paladin qui veut !
- Force : 15*
- Sagesse : 13
- Intelligence 12*
- Constitution 12*
- Avec 16 dans
ces deux caractéristiques, l'Anti-Paladin reçoit +10% à ses points d'expérience.
- Races autorisées :
-
- Anti-Paladin :
- - Humaine (progression illimitée)
- - Drow (femelles uniquement. Limitées
au dixième niveau)
- Le meneur de jeu est libre d'autoriser que d'autres
races prennent la classe optionnelle d'Anti-Paladin, pour peu que la race
soit plutôt mauvaise. Cela inclut par exemple les vampires, etc
- Demi-Anti-Paladin :
- Les nains ayant la sous-race de duergars peuvent devenir
Demi-Anti-Paladin. Ils suivent ensuite une progression similaire à
celle des Demi-Paladins (voir le Manuel Complet du Paladin- p 69).
- Alignement :
- Tous les Anti-Paladins sont d'alignement Loyal Mauvais. Mauvais car ils
uvrent pour les forces du mal et loyal car ils sont fidèles à
leurs dieux et seigneurs jusqu'à la mort. De plus les Anti-Paladins
ont un code d'honneur qui ne peut pas faire d'eux des Neutres Mauvais et encore
moins des Chaotiques Mauvais. Leur code d'honneur est très proche de
celui des Chevaliers ( voir Le Manuel Complet du Guerrier) ; mais ce code
lui est propre :
- - Il ne doit jamais attaquer ou tuer directement et personnellement des
femmes et des enfants (sauf pour se défendre). Il peut en revanche laisser
agir ses sbires à leur guise ou ordonner d'incendier un village.
- - Il doit toujours se battre contre le plus fort des adversaires lorsqu'il
en a le choix et la possibilité.
- - Il doit toujours se battre loyalement avec les personnes de son niveau
ou d'un niveau supérieur, car sa gloire est de vaincre les forts de façon
régulière (les faibles doivent être exterminés si vraiment ils insistent !)
- - Il respecte les morts (on ne fouille pas les corps !).
- - Il doit entière obéissance à ses supérieurs (dieu, seigneurs, gouvernement,
etc).
- - Il doit suivre le même sacerdoce que les prêtres de son ordre (sauf en
ce qui concerne la guerre).
- N.B. : L'Anti-Paladin peut choisir ses Compétences Diverses parmi Général,
Combattant, Paladin et Prêtre. Il faut aussi remarquer qu'il peut se spécialiser
dans une arme car il est une classe optionnelle différente du Guerrier ; il
ne peut jamais devenir Maître d'Armes.
-
- Jets de Sauvegarde :
- Un Anti-Paladin utilise la table des jets de sauvegarde du Paladin.
- Armures et armes :
- Comme tout Paladin, l'Anti-Paladin peut porter
toutes les armes et toutes les armures en fonction des ses richesses et du
niveau technique de la civilisation dans laquelle il vit. En revanche, l'Anti-Paladin
ne peut pas porter n'importe quelle arme magique. Il peut porter n'importe
quelle arme dont le bonus est dû à la qualité de la chose ; par contre pour
ce qui est des bonus magiques, il ne peut profiter que des armes avec des
malus. C'est la seule particularité due à son profil (et non à son dieu).
Il ne peut utiliser les bonus des armes que comme des malus et les malus que
comme des bonus (ceci s'applique uniquement aux modificateurs de toucher et
de dégâts et non aux pouvoirs magiques des objets). [Par exemple une épée
+3 d'acuité deviendra dans les mains d'un Anti-Paladin une épée -3 d'acuité.]
Mais il y a de nombreuses façons de " maudire " une arme ou une armure pour
qu'elle profite à l'Anti-Paladin. De surcroît, il existe également de nombreuses
armes maudites, que l'Anti-Paladin peut manier sans restrictions. Notez qu'une
épée maudite -2 devient dans ses mains une épée maudite +2.
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Tableau XX :
Progression
en Armes et Compétences de l’Anti-Paladin
|
|
Niveau
|
Armes
|
Compétences
|
|
1-3
|
3
|
4
|
|
4-6
|
4
|
5
|
|
7-9
|
5
|
6
|
|
10-12
|
6
|
7
|
|
13-15
|
7
|
8
|
|
16-18
|
8
|
9
|
|
19-21
|
9
|
10
|
| |
|
Tableau XX :
Tableau de progression des Anti-Paladins
|
|
Niv.
|
Points d’exp.
|
DV
|
TAC0
|
|
1
|
1
|
1
|
20
|
|
2
|
2250
|
2
|
19
|
|
3
|
4 500
|
3
|
18
|
|
4
|
9 000
|
4
|
17
|
|
5
|
18 000
|
5
|
16
|
|
6
|
36 000
|
6
|
15
|
|
7
|
75 000
|
7
|
14
|
|
8
|
150 000
|
8
|
13
|
|
9
|
300 000
|
9
|
12
|
|
10
|
600 000
|
9+3
|
11
|
|
11
|
900 000
|
9+6
|
10
|
|
12
|
1 200 000
|
9+9
|
9
|
|
13
|
1 500 000
|
9+12
|
8
|
|
14
|
1 800 000
|
9+15
|
7
|
|
15
|
2 100 000
|
9+18
|
6
|
|
16
|
2 400 000
|
9+21
|
5
|
|
17
|
2 700 000
|
9+24
|
4
|
|
18
|
3 000 000
|
9+27
|
3
|
|
19
|
3 300 000
|
9+30
|
2
|
|
20
|
3 600 000
|
9+33
|
1
|
| |
- Les aptitudes des Anti-Paladins :
-
- Commander les morts :
- les Anti-Paladins peuvent commander aux
morts vivants comme des Clercs de deux niveaux en dessous du leur.
- Immunité aux maladies :
- L'Anti-Paladin est immunisé aux maladies
comme le Paladin mais au lieu de ne pas en être atteint tout simplement, l'Anti-Paladin
les contracte et elles n'ont aucun effet sur lui.
- Transmission des maladies :
- Toutes les maladies que l'Anti-Paladin
a contracté, il peut les " envoyer " vers quelqu'un. Il choisit la cible et
la maladie migre vers la victime. Il n'y a pas de jet de sauvegarde et la
cible ne peut pas être ratée, par contre le mode de contamination doit être
respecté sinon la maladie ne migre pas. Une fois contractée la maladie n'est
plus " disponible " pour l'Anti-Paladin, il doit en contracter une autre.
L'Anti-Paladin peut contracter une infinité de maladies mais ne peut en transmettre
qu'à la fréquence suivante (par semaine)
-
|
Tableau XX :
Progression
en Contamination des Anti-Paladins
|
|
Niveau
|
Nbr. de maladies transm.
|
|
1-5
|
1/sem
|
|
6-10
|
2/sem
|
|
11-15
|
3/sem
|
|
16-20
|
4/sem
|
| |
- Imposition des mains :
- L'Anti-Paladin peut lui aussi bénéficier
de l'imposition des mains pour soigner mais aussi pour blesser. Il peut en
effet, par simple toucher, choisir de soigner ou de blesser de 2 points de
vie par niveau.
- Aura de protection :
- Comme le Paladin, l'Anti-Paladin bénéficie
d'une aura de protection mais celle-ci le protège des personnages d'alignement
bon.
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Tableau XX :
Unités
de Compétence des Anti-Paladins
|
|
Niveau
|
Armes
|
Compétences
|
|
1-2
|
4
|
3
|
|
3-5
|
5
|
4
|
|
6-8
|
6
|
5
|
|
9-11
|
7
|
6
|
|
12-14
|
8
|
7
|
|
15-17
|
9
|
8
|
|
18-20
|
10
|
9
|
| |
- Monture :
- L'Anti-Paladin possède lui aussi une monture particulière,
comme le Paladin. Voici les montures qu'il peut avoir en fonction de son niveau
:
- Niveau 4 : Cheval de guerre.
- Niveau 6 : Cheval de guerre, Hippogriffe, Dire wolf, un grand félin (au
choix du DM), Lézard géant, Araignée géante, Nightmare.
- Niveau 9 : comme ci-dessus + Dragon bleu, Dragon vert, Dragonne.
- Epée magiques, saintes et maudites :
- L'Anti-Paladin peut utiliser
toutes les armes non-magiques. Il peut utiliser les armes magiques avec des
bonus mais en endurant par round une perte de point de vie égale au bonus
de l'arme. Il ne peut pas toucher d'épée sainte (holy sword) car elle le brûlerait
très profondément (perte de 1d20 de point de vie). Il peut utiliser toutes
les épées qui ont des malus, ceux-ci devenant des bonus pour l'Anti-Paladin.
Il peut utiliser toutes les épées maudites (ces épées sont des épées saintes
pour un Anti-Paladin). Il ne peut porter que des épées intelligentes d'alignement
Loyal-Mauvais ou Neutre-Mauvais et une fois qu'il les a portées leurs bonus
deviennent des malus, utilisable comme des bonus par l'Anti-Paladin.
- Sphères de prêtrise :
- Les Anti-Paladins ont accès aux sphères suivantes
dès le neuvième niveau : Combat, divination, soins, protection, Nécromancie
et Chaos. Il possède la même progression en sort qu'un Paladin standard.
- Argent de départ :
- les Anti-Paladins partent avec 5d4x10 po.
- Profils de l'Anti-Paladin :
- Ceux-ci sont détaillés dans le chapitre
" Nouveaux Profils ". Ils permettent à un joueur de personnaliser son Anti-Paladin,
avec des aptitudes spéciales et des restrictions dépendant du profil. Il est
ainsi possible d'incarner un Chasseur de Prêtre, un Chasseur de Dragons, un
Champion ou un Maître des Morts.
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