L'AntiPaladin - pour DD2

L'Anti-Paladin est un personnage souvent évoqué par les joueurs et les maîtres de jeu de AD&D. Faut-il qu'il existe comme antithèse du célèbre Paladin que l'on trouve dans ce jeu ? Ou au contraire ne doit-il pas exister dans le monde car le Paladin est un champion qui ne trouve pas l'égal de sa foi et sa bonté dans les forces du mal? Chaque maître de jeu doit de lui-même considérer la chose ; théoriquement il n'y a pas plus de raisons qu'il apparaisse dans AD&D que le contraire. Donc comme dans tous ces genres de cas c'est au maître de jeu de décider si oui ou non l'Anti-Paladin existe dans ses campagnes. Dans cet aide nous proposons une possibilité de création de l'Anti-Paladin, elle n'est pas définitive ni irréfutable mais permettra au moins de quantifier et qualifier de façon homogène tous les Anti-Paladins qui pourraient être créés.

L'Anti-Paladin est une classe incluse dans le groupe des combattants, au même titre que le Rôdeur, le Paladin, le Barbare ou le Guerrier. L'Anti-Paladin est, comme son nom l'indique, l'antithèse parfaite du Paladin, le champion du mal incontesté que tout le monde craint. Il n'est pas un Guerrier saint, mais au contraire un Guerrier maudit ayant vendu son âme et vénérant un dieu particulièrement mauvais, comme Chiar ou Shinora. Ceci explique que la majorité des Anti-Paladins soient des humains, ceux-ci offrant leur âme en échange d'une vie éternelle ou d'autres avantages du même genre. L'Anti-Paladin a donc une Foi, qu'il défend de son mieux. C'est cette ferveur qui lui a valu l'attention de son dieu qui lui a accordé des pouvoirs particuliers. L'Anti-Paladin tient tous ses pouvoirs de son dieu, à l'instar du Paladin.

Pré-requis :
Les pré-requis de l'Anti-Paladin sont plus proches de ceux du Paladin que de ceux du Guerrier (L'Anti-Paladin fait en effet partie du groupe des combattants) ; ceci parce qu'il est très difficile d'être choisi par les dieux (la sélection est donc très sévère !). N'est pas Anti-Paladin qui veut !
  • Force : 15*
  • Sagesse : 13
  • Intelligence 12*
  • Constitution 12*
  • Avec 16 dans ces deux caractéristiques, l'Anti-Paladin reçoit +10% à ses points d'expérience.
Races autorisées :
Anti-Paladin :
- Humaine (progression illimitée)
- Drow (femelles uniquement. Limitées au dixième niveau)
Le meneur de jeu est libre d'autoriser que d'autres races prennent la classe optionnelle d'Anti-Paladin, pour peu que la race soit plutôt mauvaise. Cela inclut par exemple les vampires, etc…
Demi-Anti-Paladin :
Les nains ayant la sous-race de duergars peuvent devenir Demi-Anti-Paladin. Ils suivent ensuite une progression similaire à celle des Demi-Paladins (voir le Manuel Complet du Paladin- p 69).
Alignement :
Tous les Anti-Paladins sont d'alignement Loyal Mauvais. Mauvais car ils œuvrent pour les forces du mal et loyal car ils sont fidèles à leurs dieux et seigneurs jusqu'à la mort. De plus les Anti-Paladins ont un code d'honneur qui ne peut pas faire d'eux des Neutres Mauvais et encore moins des Chaotiques Mauvais. Leur code d'honneur est très proche de celui des Chevaliers ( voir Le Manuel Complet du Guerrier) ; mais ce code lui est propre :
  • - Il ne doit jamais attaquer ou tuer directement et personnellement des femmes et des enfants (sauf pour se défendre). Il peut en revanche laisser agir ses sbires à leur guise ou ordonner d'incendier un village.
  • - Il doit toujours se battre contre le plus fort des adversaires lorsqu'il en a le choix et la possibilité.
  • - Il doit toujours se battre loyalement avec les personnes de son niveau ou d'un niveau supérieur, car sa gloire est de vaincre les forts de façon régulière (les faibles doivent être exterminés si vraiment ils insistent !)
  • - Il respecte les morts (on ne fouille pas les corps !).
  • - Il doit entière obéissance à ses supérieurs (dieu, seigneurs, gouvernement, etc).
  • - Il doit suivre le même sacerdoce que les prêtres de son ordre (sauf en ce qui concerne la guerre).
  • N.B. : L'Anti-Paladin peut choisir ses Compétences Diverses parmi Général, Combattant, Paladin et Prêtre. Il faut aussi remarquer qu'il peut se spécialiser dans une arme car il est une classe optionnelle différente du Guerrier ; il ne peut jamais devenir Maître d'Armes.
 
Jets de Sauvegarde :
Un Anti-Paladin utilise la table des jets de sauvegarde du Paladin.
Armures et armes :
Comme tout Paladin, l'Anti-Paladin peut porter toutes les armes et toutes les armures en fonction des ses richesses et du niveau technique de la civilisation dans laquelle il vit. En revanche, l'Anti-Paladin ne peut pas porter n'importe quelle arme magique. Il peut porter n'importe quelle arme dont le bonus est dû à la qualité de la chose ; par contre pour ce qui est des bonus magiques, il ne peut profiter que des armes avec des malus. C'est la seule particularité due à son profil (et non à son dieu). Il ne peut utiliser les bonus des armes que comme des malus et les malus que comme des bonus (ceci s'applique uniquement aux modificateurs de toucher et de dégâts et non aux pouvoirs magiques des objets). [Par exemple une épée +3 d'acuité deviendra dans les mains d'un Anti-Paladin une épée -3 d'acuité.] Mais il y a de nombreuses façons de " maudire " une arme ou une armure pour qu'elle profite à l'Anti-Paladin. De surcroît, il existe également de nombreuses armes maudites, que l'Anti-Paladin peut manier sans restrictions. Notez qu'une épée maudite -2 devient dans ses mains une épée maudite +2.

Tableau XX :

Progression en Armes et Compétences de l’Anti-Paladin

Niveau

Armes

Compétences

1-3

3

4

4-6

4

5

7-9

5

6

10-12

6

7

13-15

7

8

16-18

8

9

19-21

9

10

 
 

Tableau XX :

Tableau de progression des Anti-Paladins

Niv.

Points d’exp.

DV

TAC0

1

1

1

20

2

2250

2

19

3

4 500

3

18

4

9 000

4

17

5

18 000

5

16

6

36 000

6

15

7

75 000

7

14

8

150 000

8

13

9

300 000

9

12

10

600 000

9+3

11

11

900 000

9+6

10

12

1 200 000

9+9

9

13

1 500 000

9+12

8

14

1 800 000

9+15

7

15

2 100 000

9+18

6

16

2 400 000

9+21

5

17

2 700 000

9+24

4

18

3 000 000

9+27

3

19

3 300 000

9+30

2

20

3 600 000

9+33

1

 
Les aptitudes des Anti-Paladins :
Commander les morts :
les Anti-Paladins peuvent commander aux morts vivants comme des Clercs de deux niveaux en dessous du leur.
Immunité aux maladies :
L'Anti-Paladin est immunisé aux maladies comme le Paladin mais au lieu de ne pas en être atteint tout simplement, l'Anti-Paladin les contracte et elles n'ont aucun effet sur lui.
Transmission des maladies :
Toutes les maladies que l'Anti-Paladin a contracté, il peut les " envoyer " vers quelqu'un. Il choisit la cible et la maladie migre vers la victime. Il n'y a pas de jet de sauvegarde et la cible ne peut pas être ratée, par contre le mode de contamination doit être respecté sinon la maladie ne migre pas. Une fois contractée la maladie n'est plus " disponible " pour l'Anti-Paladin, il doit en contracter une autre. L'Anti-Paladin peut contracter une infinité de maladies mais ne peut en transmettre qu'à la fréquence suivante (par semaine)
 

Tableau XX :

Progression en Contamination des Anti-Paladins

Niveau

Nbr. de maladies transm.

1-5

1/sem

6-10

2/sem

11-15

3/sem

16-20

4/sem

 
 
Imposition des mains :
L'Anti-Paladin peut lui aussi bénéficier de l'imposition des mains pour soigner mais aussi pour blesser. Il peut en effet, par simple toucher, choisir de soigner ou de blesser de 2 points de vie par niveau.
Aura de protection :
Comme le Paladin, l'Anti-Paladin bénéficie d'une aura de protection mais celle-ci le protège des personnages d'alignement bon.
 

Tableau XX :

Unités de Compétence des Anti-Paladins

Niveau

Armes

Compétences

1-2

4

3

3-5

5

4

6-8

6

5

9-11

7

6

12-14

8

7

15-17

9

8

18-20

10

9

 
 
Monture :
L'Anti-Paladin possède lui aussi une monture particulière, comme le Paladin. Voici les montures qu'il peut avoir en fonction de son niveau :
  1. Niveau 4 : Cheval de guerre.
  2. Niveau 6 : Cheval de guerre, Hippogriffe, Dire wolf, un grand félin (au choix du DM), Lézard géant, Araignée géante, Nightmare.
  3. Niveau 9 : comme ci-dessus + Dragon bleu, Dragon vert, Dragonne.
 
Epée magiques, saintes et maudites :
L'Anti-Paladin peut utiliser toutes les armes non-magiques. Il peut utiliser les armes magiques avec des bonus mais en endurant par round une perte de point de vie égale au bonus de l'arme. Il ne peut pas toucher d'épée sainte (holy sword) car elle le brûlerait très profondément (perte de 1d20 de point de vie). Il peut utiliser toutes les épées qui ont des malus, ceux-ci devenant des bonus pour l'Anti-Paladin. Il peut utiliser toutes les épées maudites (ces épées sont des épées saintes pour un Anti-Paladin). Il ne peut porter que des épées intelligentes d'alignement Loyal-Mauvais ou Neutre-Mauvais et une fois qu'il les a portées leurs bonus deviennent des malus, utilisable comme des bonus par l'Anti-Paladin.
Sphères de prêtrise :
Les Anti-Paladins ont accès aux sphères suivantes dès le neuvième niveau : Combat, divination, soins, protection, Nécromancie et Chaos. Il possède la même progression en sort qu'un Paladin standard.
Argent de départ :
les Anti-Paladins partent avec 5d4x10 po.
Profils de l'Anti-Paladin :
Ceux-ci sont détaillés dans le chapitre " Nouveaux Profils ". Ils permettent à un joueur de personnaliser son Anti-Paladin, avec des aptitudes spéciales et des restrictions dépendant du profil. Il est ainsi possible d'incarner un Chasseur de Prêtre, un Chasseur de Dragons, un Champion ou un Maître des Morts.
 
 
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