L'Eclaireur - pour DD2

Minimum requis :
  • Dextérité : 12
  • Sagesse : 13
  • Constitution : 12
Pré-requis :
Dextérité, Sagesse
Races Autorisées :
Humain, Elfe, Enèque, Demi-Elfe.
L’éclaireur est un personnage rare et mystérieux, une sorte d’aventurier entre le Rôdeur et le Voleur ; n’ayant pas son pareil pour espionner, faire des repérages ou des reconnaissances, mais ayant aussi de solides compétences en pistage et en balisage. Souvent, l’éclaireur vit seul dans la nature, entretenant de bonnes relations avec les Rôdeurs, les Druides ou les prêtres de Yato ou de Fresha. L’éclaireur n’a pas de relations privilégiées avec les animaux, mais en revanche, ce qui fait la spécificité de l’éclaireur, ce sont les talents psioniques que ce dernier possède.
Alignement :
Un Eclaireur ne peut être d’un alignement Chaotique.
Bénéfices spéciaux :
Par ses aptitudes d’espionnage et d’observation, l’éclaireur a accès aux talents de Voleur suivants :
  • Se cacher dans l’ombre : 25%
  • Mouvements silencieux : 25%
  • Trouver/désamorcer les pièges : 20%
  • Crocheter les serrures : 10%
Ces talents sont sujets aux modifications en fonction de la situation et de l’armure portée au même titre que les Voleurs.
Au premier niveau, l’éclaireur peut distribuer, de la manière qu’il le désire, 20 points de pourcentage supplémentaires à ses capacités. Chaque fois qu’il atteindra un nouveau niveau, il recevra 15 autres points à distribuer de la même manière.
Compétences martiales :
Les éclaireurs, par leurs actions et leur métier, préfèrent utiliser des armes ne nécessitant que peu d’espace pour les manier ; Ils ne peuvent donc pas manier les armes d’hast, les lances ou les armes à deux mains. Ils choisissent donc leurs compétences parmi les armes suivantes : Arbalète légère, Arbalète de poing, Boomerang, Bolas, Cimeterre, Dague, Drusus, Epée courte, Epée longue, Epée large, Fléchettes, Fouet, Fronde, Griffe, Hache d’arme, Hachette, Lance-pierres, Machette, Sabre, Shuriken.
Compétences diverses :
Ayant souvent vécu en milieu naturel, l’éclaireur reçoit en bonus les compétences suivantes : Pistage, Balisage, Camouflage, Observation.
Armures Autorisées :
Les éclaireurs portent généralement des armures ne gênant pas trop les mouvements et n’étant pas trop lourdes. Les éclaireurs peuvent donc porter les armures suivantes : armure de cuir, armure de cuir cloutée, cuirasse et cotte de mailles.
Pouvoirs psioniques :
Sans être assez concentré sur ses pouvoirs psioniques pour pouvoir être un Psioniste à part entière, l’Eclaireur possède cependant un potentiel inhérent bien supérieur aux personnages ayant simplement des talents natifs. La progression est notée dans le tableau XX.
Gain des points d’expérience :
L’Eclaireur gagne ses points d’expérience comme suit :
  • Vaincre une créature en combat singulier : Valeur en PX
  • Utilisation d’un talent de Voleur : 100 PX
  • Par DV de Créature Vaincue : 5 PX/niveau
  • Par PFP utilisé : 5 PX
  • Par nouvelle voie découverte, par nouveau chemin tracé ou par espionnage réussi: 500 PX
Autres aptitudes spéciales:
Sens du danger accru : L’Eclaireur, grâce à sa connaissance de la nature et grâce à ses cinq sens particulièrement développés, n’est surpris que sur un 1 sur 1d10, et n’est pas affecté par les modificateurs s’il est sur ses gardes.
Focaliser : L’Eclaireur a la possibilité de pouvoir focaliser son regard sur un élément distant d’un kilomètre ou moins à condition qu’il n’y ait pas trop d’obstacles entre l’éclaireur et la personne ou l’objet. Ce pouvoir est similaire à celui des avariels (voir le Manuel Complet de l’Elfe).
Attaque sournoise : L’Eclaireur dispose de la capacité d’attaque sournoise comme un Voleur de même niveau.
Dés de vie :
Les Eclaireurs lancent des dés à 6 faces ; aux niveaux 1, 6, 11, l’éclaireur gagne un point de vie supplémentaire en plus des éventuels bonus de constitution. (voir progression dans le tableau XX). Après le niveau 10, ils ne lancent plus de dés de vie et ne bénéficient plus du bonus de constitution.
Argent de départ :
L’Eclaireur commence sa carrière avec(4d4+1) x 10 p.o.
Modes de défense psionique :
l’Eclaireur n’a accès qu’à un mode de défense de son choix au premier niveau. Il gagne un nouveau mode de défense au niveau 10, et un autre au niveau 20, mais les autres modes de défense doivent être choisis parmi ses sciences et ses dévotions.
Jet de sauvegarde :
Les Eclaireurs utilisent les jets de sauvegarde des roublards, mais bénéficient d’un bonus de +2 contre les illusions.
Points de force psioniques :
Les Eclaireurs partent avec le même nombre de PFP que les Psionistes. Par la suite, les éclaireurs gagnent 6 PFP par niveau, plus l’ajustement caractéristique correspondant au score de sagesse du personnage (voir tableau 5 du Manuel complet des psioniques).

Les Profils de l’Eclaireur

Ceux-ci sont détaillés dans le chapitre X, " Nouveaux Profils ". Ils permettent à un joueur de personnaliser son Eclaireur, avec des aptitudes spéciales et des restrictions dépendant du profil. Il est ainsi possible d’incarner un Patrouilleur, un Subtil, un Espion ou un Cavalier Furtif. De surcroît, les ajustements aux talents de Voleurs des différents profils sont résumés dans le tableau XX.

 

Tableau XX :

Progression et dés de vie des Eclaireurs

Niv.

Points d’expérience

Dés de vie (d6)

Disciplines

Sciences

Dévotions

Modes de  défense

1

1

1d6+1

1

1

2

1

2

1725

2d6+1

1

1

2

1

3

3450

3d6+1

1

1

3

1

4

6900

4d6+1

1

1

4

1

5

13250

5d6+1

2

2

5

1

6

25000

6d6+2

2

2

6

1

7

47000

7d6+2

2

2

7

1

8

85000

8d6+2

2

2

8

1

9

155000

9d6+2

3

3

9

1

10

280000

10d6+2

3

3

10

2

11

400000

10d6+5

3

3

11

2

12

620000

10d6+7

3

3

12

2

13

830000

10d6+9

4

4

13

2

14

1040000

10d6+11

4

4

14

2

15

1300000

10d6+13

4

4

15

2

16

1560000

10d6+15

4

4

16

2

17

1820000

10d6+17

5

5

17

2

18

2080000

10d6+18

5

5

18

2

19

2340000

10d6+20

5

5

19

2

20

2600000

10d6+22

5

5

20

3

 
 

Tableau XX :

Progression de TAC0 des Eclaireurs

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

20

20

20

18

18

17

17

17

15

15

14

14

14

12

12

11

11

11

9

9

 
 
 
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