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L'Eclaireur - pour DD2
- Minimum requis :
-
- Dextérité : 12
- Sagesse : 13
- Constitution : 12
- Pré-requis :
- Dextérité, Sagesse
- Races Autorisées :
- Humain, Elfe, Enèque,
Demi-Elfe.
- L’éclaireur est un personnage rare et mystérieux,
une sorte d’aventurier entre le Rôdeur et le Voleur ; n’ayant pas
son pareil pour espionner, faire des repérages ou des reconnaissances,
mais ayant aussi de solides compétences en pistage et en balisage. Souvent,
l’éclaireur vit seul dans la nature, entretenant de bonnes relations
avec les Rôdeurs, les Druides ou les prêtres de Yato ou de Fresha.
L’éclaireur n’a pas de relations privilégiées avec les
animaux, mais en revanche, ce qui fait la spécificité de l’éclaireur,
ce sont les talents psioniques que ce dernier possède.
- Alignement :
- Un Eclaireur ne peut être d’un
alignement Chaotique.
- Bénéfices spéciaux :
- Par ses
aptitudes d’espionnage et d’observation, l’éclaireur a accès aux
talents de Voleur suivants :
- Se cacher dans l’ombre : 25%
- Mouvements silencieux : 25%
- Trouver/désamorcer les pièges : 20%
- Crocheter les serrures : 10%
- Ces talents sont sujets aux modifications en fonction de la
situation et de l’armure portée au même titre que les Voleurs.
- Au premier niveau, l’éclaireur peut distribuer, de la
manière qu’il le désire, 20 points de pourcentage supplémentaires
à ses capacités. Chaque fois qu’il atteindra un nouveau niveau,
il recevra 15 autres points à distribuer de la même manière.
- Compétences martiales :
- Les éclaireurs,
par leurs actions et leur métier, préfèrent utiliser des
armes ne nécessitant que peu d’espace pour les manier ; Ils ne peuvent
donc pas manier les armes d’hast, les lances ou les armes à deux mains.
Ils choisissent donc leurs compétences parmi les armes suivantes :
Arbalète légère, Arbalète de poing, Boomerang, Bolas,
Cimeterre, Dague, Drusus, Epée courte, Epée longue, Epée
large, Fléchettes, Fouet, Fronde, Griffe, Hache d’arme, Hachette, Lance-pierres,
Machette, Sabre, Shuriken.
- Compétences diverses :
- Ayant souvent vécu
en milieu naturel, l’éclaireur reçoit en bonus les compétences
suivantes : Pistage, Balisage, Camouflage, Observation.
- Armures Autorisées :
- Les éclaireurs
portent généralement des armures ne gênant pas trop les
mouvements et n’étant pas trop lourdes. Les éclaireurs peuvent
donc porter les armures suivantes : armure de cuir, armure de cuir cloutée,
cuirasse et cotte de mailles.
- Pouvoirs psioniques :
- Sans être assez concentré
sur ses pouvoirs psioniques pour pouvoir être un Psioniste à part
entière, l’Eclaireur possède cependant un potentiel inhérent
bien supérieur aux personnages ayant simplement des talents natifs. La
progression est notée dans le tableau XX.
- Gain des points d’expérience :
- L’Eclaireur
gagne ses points d’expérience comme suit :
- Vaincre une créature en combat singulier : Valeur en PX
- Utilisation d’un talent de Voleur : 100 PX
- Par DV de Créature Vaincue : 5 PX/niveau
- Par PFP utilisé : 5 PX
- Par nouvelle voie découverte, par nouveau chemin tracé ou
par espionnage réussi: 500 PX
- Autres aptitudes spéciales:
- Sens du danger accru : L’Eclaireur, grâce
à sa connaissance de la nature et grâce à ses cinq sens
particulièrement développés, n’est surpris que sur un 1
sur 1d10, et n’est pas affecté par les modificateurs s’il est sur ses
gardes.
- Focaliser : L’Eclaireur a la possibilité
de pouvoir focaliser son regard sur un élément distant d’un kilomètre
ou moins à condition qu’il n’y ait pas trop d’obstacles entre l’éclaireur
et la personne ou l’objet. Ce pouvoir est similaire à celui des avariels
(voir le Manuel Complet de l’Elfe).
- Attaque sournoise : L’Eclaireur dispose de la capacité
d’attaque sournoise comme un Voleur de même niveau.
- Dés de vie :
- Les Eclaireurs lancent des
dés à 6 faces ; aux niveaux 1, 6, 11, l’éclaireur
gagne un point de vie supplémentaire en plus des éventuels bonus
de constitution. (voir progression dans le tableau XX). Après le niveau
10, ils ne lancent plus de dés de vie et ne bénéficient
plus du bonus de constitution.
- Argent de départ :
- L’Eclaireur commence
sa carrière avec(4d4+1) x 10 p.o.
- Modes de défense psionique :
- l’Eclaireur
n’a accès qu’à un mode de défense de son choix au premier
niveau. Il gagne un nouveau mode de défense au niveau 10, et un autre
au niveau 20, mais les autres modes de défense doivent être choisis
parmi ses sciences et ses dévotions.
- Jet de sauvegarde :
- Les Eclaireurs utilisent les
jets de sauvegarde des roublards, mais bénéficient d’un bonus
de +2 contre les illusions.
- Points de force psioniques :
- Les Eclaireurs partent
avec le même nombre de PFP que les Psionistes. Par la suite, les éclaireurs
gagnent 6 PFP par niveau, plus l’ajustement caractéristique correspondant
au score de sagesse du personnage (voir tableau 5 du Manuel complet des psioniques).
Les Profils de l’Eclaireur
Ceux-ci sont détaillés dans le chapitre
X, " Nouveaux Profils ". Ils permettent à un joueur de
personnaliser son Eclaireur, avec des aptitudes spéciales et des restrictions
dépendant du profil. Il est ainsi possible d’incarner un Patrouilleur,
un Subtil, un Espion ou un Cavalier Furtif. De surcroît, les ajustements
aux talents de Voleurs des différents profils sont résumés
dans le tableau XX.
|
Tableau XX :
Progression
et dés de vie des Eclaireurs
|
Niv.
|
Points d’expérience
|
Dés de vie (d6)
|
Disciplines
|
Sciences
|
Dévotions
|
Modes de défense
|
|
1
|
|
1d6+1
|
1
|
1
|
2
|
1
|
|
2
|
1725
|
2d6+1
|
1
|
1
|
2
|
1
|
|
3
|
3450
|
3d6+1
|
1
|
1
|
3
|
1
|
|
4
|
6900
|
4d6+1
|
1
|
1
|
4
|
1
|
|
5
|
13250
|
5d6+1
|
2
|
2
|
5
|
1
|
|
6
|
25000
|
6d6+2
|
2
|
2
|
6
|
1
|
|
7
|
47000
|
7d6+2
|
2
|
2
|
7
|
1
|
|
8
|
85000
|
8d6+2
|
2
|
2
|
8
|
1
|
|
9
|
|
9d6+2
|
3
|
3
|
9
|
1
|
|
10
|
280000
|
10d6+2
|
3
|
3
|
10
|
2
|
|
11
|
400000
|
10d6+5
|
3
|
3
|
11
|
2
|
|
12
|
620000
|
10d6+7
|
3
|
3
|
12
|
2
|
|
13
|
830000
|
10d6+9
|
4
|
4
|
13
|
2
|
|
14
|
1040000
|
10d6+11
|
4
|
4
|
14
|
2
|
|
15
|
1300000
|
10d6+13
|
4
|
4
|
15
|
2
|
|
16
|
1560000
|
10d6+15
|
4
|
4
|
16
|
2
|
|
17
|
1820000
|
10d6+17
|
5
|
5
|
17
|
2
|
|
18
|
2080000
|
10d6+18
|
5
|
5
|
18
|
2
|
|
19
|
2340000
|
10d6+20
|
5
|
5
|
19
|
2
|
|
20
|
2600000
|
10d6+22
|
5
|
5
|
20
|
3
|
| |
|
Tableau XX :
Progression
de TAC0 des Eclaireurs
|
|
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
6
|
7
|
8
|
9
|
10
|
11
|
12
|
13
|
14
|
15
|
16
|
17
|
18
|
19
|
20
|
|
20
|
20
|
20
|
18
|
18
|
17
|
17
|
17
|
15
|
15
|
14
|
14
|
14
|
12
|
12
|
11
|
11
|
11
|
9
|
9
|
| |
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