L'Arbalétrier

(Profil de Guerrier)

Description

: L’invention de l’arbalète a bien sûr permis assez logiquement la création d’unités d’Arbalétriers dans les armées régulières du nombreux royaumes. La portée d’une arbalète étant supérieure à celle d’un arc, les arbalétriers bénéficient d’un avantage considérable à distance longue. Mais, une fois la portée réduite, la meilleure cadence de tir de l’arc a tôt fait de réduire les utilisateurs d’arbalètes en miettes. Mais le profil d’Arbalétrier décrit des personnages passés maîtres dans le maniement de cette arme de forme de croix. Au fur et à mesure de leur entraînement intensif, ceux-ci ont appris à recharger de plus en plus vite, tout en affinant leur précision. Enfin, si la plupart des arbalétriers sont des soldats réguliers, d’autres sont des solitaires virtuoses du carreau, et dont les bardes chantent les exploits, à la manière, sur la Terre, d’un certain Guillaume Tell.

Pré-requis

: Un Arbalétrier doit avoir au moins 14 en Dextérité, 10 en Constitution et 9 en Force. Il sont souvent bien bâtis, mais pas forcément très forts. L’Arbalète utilisant la force mécanique, c’est une des seules armes où la puissance du personnage n’entre pas vraiment en ligne de compte.

Compétences diverses

: en Bonus : Sens des Distances, Observation, Combat Aveugle. Recommandées : Vigilance, Signaux, Chasse, Sens du Danger.

Compétences Martiales

: Les Arbalétriers reçoivent en bonus toutes les compétences d’Arbalète. Un des types d’arbalètes (légère, lourde, de poing, sur trépied) doit être choisi comme étant « le type favori ». Pour le Reste, l’Arbalétrier choisi seulement 1 autre arme au premier niveau, et gagne ses autres compétences de manière standard. En revanche, il ne peut se spécialiser dans aucune autre arme, quelque soit le type de l’arme.

Alignement

: tout alignement ayant une composante loyal et/ou une composante neutre. Les Gardiens sont rarement mauvais.

Races autorisées

: Seuls les Humains et les Orques et demi-Orques (si le MD le permet) sont autorisés à devenir Arbalétriers. Les Nains (voire les Gnomes si le MD l’accorde) doivent quant à eux opter pour le profil de Moucheur décrit dans le Manuel Complet des Nainsä de TSR (il est plus adapté à leur utilisation et leur conception de l’arme. Les Elfes, les Enèques, les Hobbits et autres sont plus habitués à l’utilisation d’autres armes de jets et ne peuvent prendre ce profil. Les Demi-Elfes pourront devenir Arbalétriers si le MD le permet, mais dans ce cas, ils ne devraient pas pouvoir bénéficier des bonus elfiques pour le maniement des arcs. .

Equipement

: L’Arbalétrier commence sa carrière avec une arbalète de son type favori. Celle-ci est gratuite et est de très bonne qualité.

Avantages spéciaux

:

Précision :
un Arbalétrier jouit d’un bonus de +2 au toucher sur tout les types d’arbalètes. Ce bonus passe a +3 sur les arbalètes de son type favori.
Cadence de Tir élevée :
Ayant été habitué à devoir recharger très vite son arme, un arbalétrier a une cadence de tir plus importante que n’importe quel autre utilisateur d’arbalète. Cette cadence dépend de son niveau, comme expliqué dans le tableau XX .
Bonus aux armes magiques :
un arbalétrier utilisant une arbalète de distance ou une arbalète de précision inflige 1 point de dégât supplémentaire. Un Arbalétrier utilisant une arbalète de vitesse l’utilise comme s’il était d’une catégorie de cadence de Tir plus élevée (voir tableau sur le nombre d’attaque par round des Arbalétriers dans le tableau XX).
Défense au corps-à-corps :
Lorsque l’Arbalétrier est attaqué en corps-à-corps, il peut utiliser son arbalète comme arme de mêlée. Il peut alors frapper une fois par round (quelque soit son niveau). Il inflige les points de dégâts suivants : Arbalète de poing 1 point de dégâts (Facteur de Vitesse : 3), Arbalète légère 1d3 (FV : 5), Arbalète Lourde 1d4 (FV : 7), Arbalète sur Trépied 1d6 (FV : 9). Notez que les éventuels bonus magiques d’une arbalète ne s’applique pas. En revanche, on peut ajouter les bonus de force si le personnage en possède. Une arbalète non-magique utilisée comme arme de mêlée risque cependant de s’endommager ; à chaque coup porté, le joueur doit lancer 1d100 ; Si le résultat est inférieur ou égal au nombre de points de dégâts infligés, l’arbalète est endommagée et devient inutilisable tant qu’elle n’a pas été réparée. Enfin, notez qu’un Arbalétrier frappant en mêlée avec son type favori d’arbalète inflige 1 point de dégât supplémentaire.
Bout Portant :
L’Arbalétrier gagne une nouvelle portée : Bout Portant (voir le Manuel des Joueursä pour plus d’informations). Cependant, à moins d’avoir une arbalète de poing, il ne peut tirer s’il est engagé dans une mêlée. Lors d’une rencontre, si l’arbalétrier a déjà encoché un carreau, il a l’occasion de pouvoir tirer le premier, avant même le jet d’initiative (sauf en cas de surprise, bien entendu).

Inconvénients spéciaux

:

Limitations d’armure :
un arbalétrier ne peut porter que des armures de CA 4 ou moins bonnes, afin que ses mouvements ne soient pas trop gênés par le poids de sa protection.
Limitation en combat de mêlée :
Un Arbalétrier utilise la Table de Tac0 du Prêtre lorsqu’il utilise une arme de mêlée, ainsi que les pénalités de non-maîtrise du Prêtre.
Limitation d’attaque par round en mêlée :
quelques soit son niveau un Arbalétrier ne peut frapper qu’une fois par round avec une arme de mêlée (sauf s’il est aidé magiquement ou s’il utilise un cimeterre de grande vitesse, par exemple).

Argent de départ

Un Arbalétrier commence sa carrière avec (3d4+1) x 10 p.o.

 
 
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