L'Archer

Description :
l’Archer est un guerrier spécialisé, comme son nom l’indique, dans l’utilisation des arcs. C’est un chasseur et un tireur hors-pair, capable de détourner le cours des flèches adverses ou de couper des pommes en deux. L’archer, par rapport à des elfes ou à des rôdeurs compétents, est capable de décocher jusqu’à 5 flèches par round si nécessaire.
Pré-requis :
Un Archer doit avoir une Dextérité de 14 et une Constitution de 10.
Races autorisées :
les Humains, les Elfes, les Demi-Elfes, les Orques, les Demi-Orques, les Enèques, les Hobbits peuvent devenir Archer.
Compétences Martiales :
l’Archer possède ses compétences martiales comme un guerrier de même niveau. Il doit cependant consacrer une unité de compétence martiale sur deux à la maîtrise des arcs (Arc long, Arc long composite, Arc court, Arc court composite, grand
Arc de guerre). Notez que les avantages de l’archer à l’arc ne lui interdisent pas de se spécialiser à l’arc de la manière expliquée dans le Manuel des Joueurs™ : un Archer avec une spécialisation arc long gagne la portée " à bout portant ", ainsi que la faculté de pouvoir tirer le premier si une flèche est encochée à son arc lors d’une confrontation.
Compétences Diverses :
En bonus : Fabrication d’arcs et flèches, Observation. Recommandées : Chasse, Tir Aveugle, Sens des Distances, Vigilance, Sens du Danger, Signaux.
Equipement :
Un Archer reçoit gratuitement, au niveau 1, un arc du type de son choix. Cet arc n’est pas magique, mais il est de très bonne qualité, et surtout il ne lui coûte pas une seule pièce d’or.
Bénéfices Spéciaux :

Bonus Toucher/Dégâts : L’Archer gagne un bonus de +1 sur ses jets de toucher avec un arc, et de +2 sur ses jets de dégâts avec ces mêmes armes.

Attaques par round : Un archer possède plusieurs attaques par round lorsqu’il utilise un arc. Celles-ci varient avec son niveau, comme expliqué dans le tableau XXI

Tirs supplémentaires : Un Archer a la capacité de tirer encore plus de flèches par round, jusqu’à concurrence de 5 dans le même round. Cependant, une telle performance est régie par de nombreuses conditions :

  • L’Archer doit avoir plus de 10% de ses points de vie pour tenter des tirs supplémentaires
  • L’Archer subit une pénalité de -2 par flèches supplémentaires sur tout ses jets d’attaque du round, afin de refléter la difficulté d’augmenter de telle manière sa cadence de tir
  • Enfin, l’Archer ne peut pas reproduire plus d’un round de suite une telle attaque, et il doit passer au moins deux rounds normaux avant de pouvoir tenter de nouveau d’augmenter sa cadence de tir
Limitations Spéciales :

Limitation d’armure : Les Archers qui passent beaucoup de leur temps à apprendre l’utilisation maximale des arcs, ne sont en revanche pas très calés au niveau des armures. De plus, des armures trop lourdes ou trop peu flexibles les empêchent d’utiliser correctement leurs atouts ; ainsi, les Archers sont limités à l’utilisation des armures de protection de CA 5 ou moins bonne.

Limitation d’armes : Les archers n’ont pas non plus beaucoup de temps à consacrer aux autres armes ; ainsi, ils souffrent d’un malus de –3 au lieu de –2 sur les armes qu’ils ne manient pas (attention, s’ils possèdent une compétence dans le même groupe, ils ne souffrent que du –1 standard). De surcroît, tout Archer est contraint de devoir laisser tomber un type d’arme, qu’il ne pourra jamais maîtriser, faute d’entraînement dans sa jeunesse. L’Archer doit choisir parmi les trois catégories d’armes celle qu’il en maniera pas (contondante, perforante, tranchante). Le choix de la catégorie " perforante " exclut bien entendu les arcs. Cette catégorie interdite doit être sélectionnée dès le premier niveau. Une fois choisie, elle ne peut plus être changée.

Argent de départ :
un Archer commence sa carrière avec 5d4x10.
 

Tableau XXI :

Attaques par round de l’Archer

Niv de l’Archer

AT# par round

1-6

5/2

7-12

3

13+

7/2

   
 
 
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