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L'Archer
- Description :
- l’Archer est un guerrier spécialisé,
comme son nom l’indique, dans l’utilisation des arcs. C’est un chasseur et un
tireur hors-pair, capable de détourner le cours des flèches adverses
ou de couper des pommes en deux. L’archer, par rapport à des elfes ou
à des rôdeurs compétents, est capable de décocher
jusqu’à 5 flèches par round si nécessaire.
- Pré-requis :
- Un Archer doit avoir une Dextérité
de 14 et une Constitution de 10.
- Races autorisées :
- les Humains, les Elfes,
les Demi-Elfes, les Orques, les Demi-Orques, les Enèques, les Hobbits
peuvent devenir Archer.
- Compétences Martiales :
- l’Archer possède
ses compétences martiales comme un guerrier de même niveau. Il
doit cependant consacrer une unité de compétence martiale sur
deux à la maîtrise des arcs (Arc long, Arc long composite, Arc
court, Arc court composite, grand
Arc de guerre). Notez que les avantages de l’archer à l’arc ne lui interdisent
pas de se spécialiser à l’arc de la manière expliquée
dans le Manuel des Joueurs™ : un Archer avec une spécialisation
arc long gagne la portée " à bout portant ",
ainsi que la faculté de pouvoir tirer le premier si une flèche
est encochée à son arc lors d’une confrontation.
- Compétences Diverses :
- En bonus :
Fabrication d’arcs et flèches, Observation. Recommandées :
Chasse, Tir Aveugle, Sens des Distances, Vigilance, Sens du Danger, Signaux.
- Equipement :
- Un Archer reçoit gratuitement,
au niveau 1, un arc du type de son choix. Cet arc n’est pas magique, mais il
est de très bonne qualité, et surtout il ne lui coûte pas
une seule pièce d’or.
- Bénéfices Spéciaux :
Bonus Toucher/Dégâts : L’Archer gagne
un bonus de +1 sur ses jets de toucher avec un arc, et de +2 sur ses jets de
dégâts avec ces mêmes armes.
Attaques par round : Un archer possède plusieurs
attaques par round lorsqu’il utilise un arc. Celles-ci varient avec son niveau,
comme expliqué dans le tableau XXI
Tirs supplémentaires : Un Archer a la capacité
de tirer encore plus de flèches par round, jusqu’à concurrence
de 5 dans le même round. Cependant, une telle performance est régie
par de nombreuses conditions :
- L’Archer doit avoir plus de 10% de ses points de vie pour tenter des tirs
supplémentaires
- L’Archer subit une pénalité de -2 par flèches supplémentaires
sur tout ses jets d’attaque du round, afin de refléter la difficulté
d’augmenter de telle manière sa cadence de tir
- Enfin, l’Archer ne peut pas reproduire plus d’un round de suite une telle
attaque, et il doit passer au moins deux rounds normaux avant de pouvoir tenter
de nouveau d’augmenter sa cadence de tir
- Limitations Spéciales :
Limitation d’armure : Les Archers qui passent beaucoup
de leur temps à apprendre l’utilisation maximale des arcs, ne sont en
revanche pas très calés au niveau des armures. De plus, des armures
trop lourdes ou trop peu flexibles les empêchent d’utiliser correctement
leurs atouts ; ainsi, les Archers sont limités à l’utilisation
des armures de protection de CA 5 ou moins bonne.
Limitation d’armes : Les archers n’ont pas non
plus beaucoup de temps à consacrer aux autres armes ; ainsi, ils
souffrent d’un malus de –3 au lieu de –2 sur les armes qu’ils ne manient pas
(attention, s’ils possèdent une compétence dans le même
groupe, ils ne souffrent que du –1 standard). De surcroît, tout Archer
est contraint de devoir laisser tomber un type d’arme, qu’il ne pourra jamais
maîtriser, faute d’entraînement dans sa jeunesse. L’Archer doit
choisir parmi les trois catégories d’armes celle qu’il en maniera pas
(contondante, perforante, tranchante). Le choix de la catégorie " perforante "
exclut bien entendu les arcs. Cette catégorie interdite doit être
sélectionnée dès le premier niveau. Une fois choisie, elle
ne peut plus être changée.
- Argent de départ :
- un Archer commence sa
carrière avec 5d4x10.
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Tableau XXI :
Attaques
par round de l’Archer
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Niv de l’Archer
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AT# par round
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1-6
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5/2
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7-12
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3
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13+
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7/2
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