Le Caravanier

Description :

Les Caravaniers sont des rôdeurs qui mettent leurs extraordinaires capacité de survie et de connaissance de la nature aux services des autres. Dans un monde ou la majeur partie des transactions commerciales se fait par voie de routes, on comprend que des hommes se soient peu à peu spécialisés dans le convoyage des biens et des personnes.
Bien qu’en contact permanent avec les autres, les Caravaniers n’en passent pas moins le plus clair de leurs temps en pleine nature. Les caravaniers guident les expéditions et les caravanes à travers les régions inhospitalières, ils assument un rôle de direction dans ces troupes : ce sont eux qui décident du meilleur itinéraire à suivre, de l’établissement des camps, ils déjouent également les pièges du terrain. Etant bien souvent des combattants hors pairs les Caravaniers assurent fréquemment la sécurité des convois, allant même jusqu'à diriger les hommes d’escortes.
Enfin leur connaissance des animaux permet de soigner efficacement les bêtes du convoi, qui peuvent ainsi donner le meilleur d’elles-mêmes. Dans la plupart des cas les Caravaniers louent (cher) leurs services à des marchands ou voyageurs, cependant une faible partie d’entre eux finit par se mettre à son compte. Dans les terres du Nord, la majorité des Caravaniers appartiennent à la Confrérie des Cavaliers-Rôdeurs.

Rôle :

Eclaireur, guide, protection, et soin des bêtes.

Terrain dominant :

Quelconque.

Pré-Requis :

Le métier de Caravanier demandant beaucoup de ruse et de souplesse d’esprit, les Caravaniers doivent avoir un minimum de 11 en Intelligence. Du fait de leur mode de vie, les Elfes ne peuvent devenir Caravanier.

Compétences Martiales :

Au premier niveau, les caravaniers doivent maîtriser au minimum une arme de projectile, et une épée, par la suite il dépensent librement leurs compétences. Néanmoins en raison de leur encombrement trop important il n’utilise jamais d’armes d’hast.Recommandées :épée (toute), hache et hachette (toutes), arc (tous)…

Compétences Diverses :

Bonus : Sens de l’orientation, Cartographie, Vigilance, Maîtrise des animaux. Recommandées : Equitation, Météorologie, Conduite de char, Connaissance des animaux, Premier secours, Soin vétérinaires, Balisage, Sens des distances, Signes de pistes, Observation, Survie…

Armure et Equipement :

La très grande mobilité requise pour l’activité de caravaniers oblige ceux-ci à se désintéresser des armures lourdes et encombrantes. Ainsi il ne peuvent porter d’armure plus importante que la cotte de mailles, sauf si le bonus magique de l’armure est supérieur ou égale à +2, ainsi une plate complète +1 ne pourrait pas être porté, à la différence d’une armure feuilletée +2, ceci pour refléter le fait qu’une armure hautement magique représente un encombrement plus faible.

Espèce ennemie :

L’espèce ennemie du Caravanier doit être une race susceptible de s’attaquer aux richesses qu’il transporte : Orques, Voleurs ou autre espèce humanoïde intelligente sont des bons choix.

Bénéfices spéciaux :

Sens de la piste :
dans des circonstances normales les chances de se perdre d’un caravanier sont divisées par 2. Il faut pour cela qu’il est un minimum préparée son expédition et possède quelques informations (cartes ou points de repères). Si ces conditions sont remplies, le Caravanier guide tellement bien son groupe que les trajets s’effectuent avec un gain de temps de 2% par niveau.
Instinct:
L’entraînement du Caravanier lui permet d’être toujours sur le qui-vive. Ainsi, il a des chances d’identifier un danger naturel (éboulement, éruption…) avant que celui-ci soit néfaste au groupe. Ses chances de détection sont de 10% par niveau. De même une embuscade tenté contre la caravane sera détectée, au moins 2 rounds avant, si les attaquants ne réussissent pas un jets de sauvegarde contre la paralysie à -1 tout les 3 niveau de rôdeur.
Monture :
Au quatrième niveau le caravanier attire une créature pour lui servir de monture, il ne peut s’agir d’une créature volante. Cette monture aura 2DV de plus que la normale et disposera d’un bonus de +1/+1 sur ses attaques. Aux niveaux 8, 12 et 16 la monture gagnera 1 DV supplémentaire ainsi qu’un bonus de +1 sur ses dégâts. Si sa monture meurt le personnage subit un malus de moins -1 à tout ses jets pendant 1d4 semaines ; il pourra en attirer une autre sitôt son prochain niveau passé. Le Caravanier peut communiquer verbalement avec sa monture.

Limitations spéciales :

Empathie limitée :
Bien que les caravaniers dispose d’une empathie animale, celle-ci ne marche pleinement que sur les animaux domestiques ; les chances de base sont divisées par deux face à des animaux sauvages.
Limitation d’armure :
voir équipement.
Limitation de sphère :
les caravaniers ne peuvent lancer des sorts de la sphère Végétale, seule la sphère Animale leur est accessible.

Suivants :

La majeure partie des suivants d’un Caravanier seront humains ou demi-humains, et lui serviront d’escorte pour monter une troupe. Il attirera seulement 1d4+1 créatures, dont la vitesse de déplacement ne pourra être inférieur à 12. De plus, au niveau 4, il attirera un suivant spécial (prit en compte dans le maximum permis) pour lui servir de monture, (voir bénéfices spéciaux).

 
 
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