Le Dracomancien



Le Dracomancien (Magicien)

(Profil crée par DRAGON Magazine)

Description : Le dracomancien est un magicien formé à affronter les dragons. S’il est d’alignement bon, il se consacre généralement à l’éradication des dragons maléfique dans le but de protéger l’humanité. Par contre, un dracomancien mauvais ne s’encombre pas de considérations éthiques et chasse les dragons pour le profit. Les neutres chassent généralement les grands sauriens maléfiques, mais certains se consacrent à la destruction de toute la race draconique, arguant que les dragons, bons ou mauvais, sont une menace pour l’humanité.

Les dracomanciens d’alignement bon travaillent généralement de concert avec des pourfendeurs de vers (voir le manuel complet du Paladin™.

Minimums requis: Pour pouvoir choisir ce profil, un mage doit avoir les scores suivants : Force 11, Dextérité 12 et Intelligence 14.

Rôle : Les dracomanciens apprennent à utiliser la magie pour qu'elle soit la plus devastatrice possible contre les dragons. Ils étudient leurs adversaires de manière obsessionnelle, afin de les connaître aussi bien qu’ils se connaissent eux-mêmes.

Ils vouent leur existence à la destruction des grands reptiles tout en subissant une fascination à leur égard. Un PJ dracomancien cherche généralement à détruire les grands reptiles mauvais (ou de l’alignement opposé au sien). Il peuvent même s’allier avec des dragons ayant le même alignement qu’eux, car ils ont beaucoup d’admiration pour ces créatures. Ils désirent toujours en apprendre davantage sur eux et sur la manière dont ils utilisent l’énergie magique.

Personne ne connaît mieux les dragons que les dracomanciens. Même les pourfendeurs de vers ne connaissent véritablement que le minimum nécessaire pour combattre ces créatures. Les dracomanciens, eux, cherchent à comprendre leurs ennemis dans leur ensemble. Ils utilisent cette connaissance non seulement pour jeter des sorts, mais aussi pour mener leur vie en suivant l’exemple des dragons. Pour eux, l’existence de ces reptiles est ce qui se fait de mieux, mais ils ont gaspillé leurs dons et les utilisent futilement (c’est du moins ainsi que les mages voient les choses). Les dracomanciens espèrent découvrir comment faire profiter l’humanité de leurs découvertes.

Races autorisées : toutes.

Compétences martiales : Les armes permises au dracomancien sont le Bâton, la Dague, le Lance-pierres. Ces armes sont en général faites, du moins en partie, à base de restes de dragons. Si un dracomancien choisit une attaque spéciale (voir ci-après) au 3ème niveau, cela lui permet de se spécialiser dans celle-ci au 6ème niveau (en utilisant une unité gagnée grâce à sa progression en niveaux). Il peut apprendre une attaque spéciale supplémentaire au 6ème niveau.

Compétences diverses : Les compétences suggerées pour les dracomanciens sont les suivantes :

Bonus : Connaissance des dragons, Connaissance des sorts.

Recommandées : Histoire ancienne, Taille de gemmes, Survie, Pistage, Estimation, Jeu.

Equipement : Les dracomanciens peuvent utiliser toutes les armes et tout le matériel disponible pour les magiciens, bien qu’ils préfèrent les objets ayant un lien avec les dragons. Les dracomanciens portent des manteaux constitués d’écailles de dragons et des capuches taillées dans le crâne de l’un de ces monstres. Leurs composantes de sorts sont dérivées d’organes et de morceaux de dragons. Ils sont armés de bâtons taillés dans les os de dragons et de dagues qui sont en fait leurs dents.

Les dracomanciens commencent leur carrières avec un livre de sort fait en peau de dragon (fine pour les pages, tannée pour la couverture) et suffisamment de composantes à base de dragons pour suffisamment de composantes pour leur permettre de lancer à douze reprises chacun de leurs sorts de niveau 1.

Le manteau en écaille de dragons offert à tout nouveau dracomancien procure un bonus de +1à l’armure grâce au matériau qui le compose et à la dextérité avec laquelle il a été fait. Lorsque le mage a atteint le 3ème niveau, le manteau devient enchanté suite à un pacte passé il y a longtemps avec Lytériel, celle qui fut déesse de la magie. Le manteau procure alors un bonus supplémentaire de +1 à l’armure, mais uniquement contre les dragons. Les dracomanciens peuvent effectuer des quêtes à chaque niveau afin d’augmenter l’enchantement du manteau, à concurrence de la limite suivante : en aucun cas le manteau ne pourra gagner plus d’un nouveau point tant que le mage n’aura pas progressé d’un niveau ; le bonus d’armure que procure le manteau ne peut dépasser +5.

A un moment ou à un autre au cours sa carrière, un dracomancien cherchera à s’approprier le nodule de métal précieux ou la gemme qui se trouve dans l’œuf de tout dragon nouveau-né. Cet objet aurait, selon la rumeur, des propriétés magiques dont le dracomancien pourrait se servir (voir ci-dessous).

Bénéfices spéciaux :

Contrôle des dragons : si un dracomancien possède le nodule précieux ou la gemme se trouvant à l’intérieur d’un œuf de dragon, il peut contrôler n’importe quel dragon du type correspondant à l’objet qu’il a en sa possession, et ce comme s’il venait de boire une potion de contrôle des dragons (voir GdM). Cette capacité peut être utilisée une fois par semaine. Si l’objet est perdu, ou si un second nodule ou gemme vient en sa possession, cette capacité cesse complètement de faire effet ; pour qu’elle fonctionne, le dracomancien ne doit posséder qu’un seul focus draconique. Notez que qu’il est loin d’être aisé de se procurer un cet objet , qui doit sortir de l’œuf d’un dragon nouveau-né. Le joueur et le MD devraient envisager toute tentative d’acquisition d’un tel trésor comme une grande quête.

Langue des dragons : Un tueur de dragons peut parler et comprendre la langue d’une famille de dragons (métalliques, minéraux ou chromatiques).

Immunité à la peur : Un dracomancien est immunisé aux effets de la  peur provoquée par la présence d’un dragon.

Confusion : Comme son nom l’indique, cette manœuvre vise à semer la confusion chez le dragon et à le gêner s’il tente de jeter des sorts ou d’utiliser ses capacités innées. Le dracomancien fait tournoyer son bâton de manière à captiver et à désorienter son adversaire. L’arme tourbillonnante brise la concentration du dragon pour ce round. Il se trouve alors dans l’incapacité de se concentrer suffisamment pour employer un sort ou une capacité innée. La confusion doit être annoncée avant que le combat ne commence. Le dragon a droit à un jet de sauvegarde contre la pétrification modifié de –1 par tranche de trois niveau du mage. Un dracomancien ne peut effectuer de confusion pendant deux rounds consécutifs. Par exemple, si Daress exécute une confusion lors du 1er round de combat, elle ne peut la tenter à nouveau lors du round suivant. Cette attaque n’a d’effet que sur les dragons, elle est inefficace contre tout autre adversaire.

Défense contre les souffles : Les dracomanciens apprennent à éviter les souffles de dragons ; aussi cette attaque ne leur inflige-t-elle que la moitié des dégâts, ou aucun s’ils réussissent leur jet de sauvegarde (au lieu du total normal ou divisé par deux en cas de JS réussi).

Lutte contre la résistance à la magie : Si un dracomancien utilise pour ses sorts des composantes à base des restes de dragons, les sorts jetés sur ces créatures reçoivent un bonus contre la résistance à la magie de la cible : la résistance à la magie du dragon diminue de 5% par niveau du mage.

Limitations spéciales : Les dracomanciens subissent malus de –4 au jet de réaction avec les dragons (même ceux avec lesquels ils essayent de s’allier).

Comme les dracomanciens dépendent, pour leurs sorts, de composantes concoctées à bases des restes de grands sauriens, il subissent, et ce dès le 4ème niveau, des malus lorsqu’ils jettent des sorts sans posséder ces composantes très particulières. En terme de jeu, cela ce traduit par un bonus au jet de sauvegarde accordé à la cible d’un sort : +2 lorsque le sort en permet un, et, pour tout les sorts qui ne demandent normalement pas de JS, la cible peut en tenter un à –3.

Option de richesse : les dracomanciens commencent leur carrière avec 1d6x100 po qui leur permettent de s’acheter ce qu’ils désirent. Le matériel décrit dans la rubrique " équipement " leur est offert.

 

 
 
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