Le Maître d'Armes



Le Maître d'Armes (Guerrier)

Minimum requis : un maître d’armes doit avoir au moins 13 en Force et 14 en Dextérité.

Description : un maître d’armes peut être défini comme un super spécialiste avec une arme, qu’on appelle l’arme préférée. Munie de celle-ci, c’est un combattant redoutable, connaissant tout les coups, toutes les combinaisons et autres bottes secrètes de son arme préférée. Tel un jongleur, il manie son arme avec virtuosité, dextérité et efficacité.

Compétences martiales : Le maître d’armes reçoit deux compétences supplémentaires, qu’il doit dépenser au premier niveau dans une des armes qu’il maîtrise afin de devenir un super spécialiste. Notez qu’il est impossible de se spécialiser de telle manière dans plus d’une arme.

Compétences diverses : Bonus : Combat aveugle, Forge d’armes.

Recommandées : Equitation, Sens du danger, Ferronnerie, Acrobatie.

Races autorisées : les personnages des races suivantes peuvent devenir maîtres d’armes : Humains, Nains, Orques, Demi-Orques, Enèques.

Equipement : Du fait de son entraînement spécifique avec son arme de prédilection, le maître d’armes a été amené à rencontrer, avant de débuter sa carrière, d’autres spécialistes de son arme, des forgerons, etc… ainsi, il débute sa carrière avec une arme non magique dont il est super spécialiste, mais qui possède un bonus de +1 au toucher et de +1 aux dégâts en raison de son excellente finition.

Argent de départ : On considère que le maître d’armes s’est déjà procuré l’arme précédemment citée, ainsi il ne débute qu’avec 3d4 x 10po.

Bénéfices spéciaux : Double spécialisation : par son entraînement et ses connaissances poussés sur son arme, le maître d’armes peut, en dépensant au total trois unités martiales dans une arme, devenir un super spécialiste ; il obtient donc un +2 au toucher et un +4 aux dégâts avec son arme préférée, en plus des bonus éventuels de force.

Connaissance du maniement : lorsque le maître d’arme rencontre un personnage maniant son arme préférée( et seulement celle-ci), il obtient un bonus de +1 à sa classe d’armure, pour refléter le fait qu’il connaît particulièrement bien les techniques d’attaque de cette arme.

Evaluation des combattants : le maître d’armes fut habitué pendant sa formation à côtoyer de très bons guerriers, et d’autres plus faibles. Ainsi, lorsque le maître d’armes rencontre un personnage, il peut tenter d’évaluer son niveau, simplement en observant ses mouvements, ses armes, la façon dont il range son équipement, porte son armure… Un maître d’armes a 25%+ 5% par niveau de pouvoir déterminer le niveau d’un personnage ; la plupart du temps, le MD donnera une réponse approximative, du genre : " au vu de ses déplacements sûrs et de son habilité à l’épée bâtarde, l’imposant combattant barbare de l’arène est probablement assez expérimenté (c’est-à-dire, il est de niveau 7 à 9) ". Si le maître d’armes peut évaluer facilement un guerrier, un rôdeur, un paladin ou un barbare, il est en revanche incapable d ‘évaluer le niveau d’un magicien, d’un prêtre ou d’un psioniste. Si le maître d’armes tente d’évaluer un roublard, il ne peut le faire que s’il voit ce dernier combattre, et dans ce cas-là, il évaluera le roublard deux niveau en dessous du véritable niveau du personnage. Notez enfin qu’un échec critique peut fausser complètement l’évaluation du maître d’armes, rendant le personnage plus fort ou moins puissant qu’il ne l’est en réalité, selon le bon vouloir du MD. Notez également que le MD est libre d’appliquer des malus aux jets d’évaluation si le personnage évalué dissimule sa véritable nature, est déguisé, etc…

 

Limitations spéciales : limitations à la spécialisation : un maître d’armes ne peut en aucun cas choisir une arme de jet comme étant son arme préférée, pas même un arc ou une arbalète. Ces armes, en effet, requièrent moins de technique qu’une arme de mêlée ; de surcroît, elle ne font pas partie des armes dites " nobles ", au contraire des armes de contact.

Compétences martiales restreintes : le temps passé à s’entraîner toujours sur la même arme a aussi ses défauts : lorsque le maître d’armes manie une arme dans laquelle il n’est pas compétent, il souffre d’un malus de –4 (au lieu du –2 habituel). Si le maître d’armes utilise une arme qui fait partie du même groupe d’armes que les armes qu’il maîtrise, la pénalité passe à –2 (au lieu du –1 dont souffrent les autres guerriers).

Combat à deux armes : lorsque le maître d’armes combat à deux armes, il souffre bien sûr des pénalités standards, mais de surcroît, lorsqu’il manie son arme préférée ainsi qu’une autre arme (qu’elle soit du type de son arme préférée ou pas), ses bonus de spécialisation passent à +1 au toucher et +2 aux dégâts, pour refléter le fait que le maître d’armes n’est pas habitué à manier son arme préférée de cette manière.

 

 

 
 
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