Le Psi sauvage

Description : les psionistes sauvages sont des psionistes dont la culture et le mode de vie sont considérés comme primitifs par la plupart des personnes. Généralement, les sociétés des psionistes sauvages incluent également des sauvages guerriers (voir le Manuel Complet du Guerrier™ pour de plus amples informations).

Pré-requis : Les psionistes sauvage sont de formidables psychometabolistes et télépathes. Pour devenir Psioniste sauvage, il faut avoir une Constitution de 17 et une Sagesse de 16.

Races autorisées : si la majeure partie des psionistes sauvages sont humains, on pourrait très bien envisager des civilisations primitives naines ou hobbit.

Rôle : Les psionistes sauvages remplissent plusieurs fonctions au sien de leur tribu, ce qui inclus les soins de toute sorte, mais aussi percer la véritable nature des gens en dehors de la tribu, ou encore aider quelqu’un à entrer en contact avec une autre personne. Leurs formidables pouvoirs télépathiques leur permettent également de combattre, bien qu’il est été observé que la majorité des psionistes sauvage ont tendance à être très considéré dans leur tribu, par leur capacité à démultiplier la puissance des guerrier, par exemple à l’aide d’une force partagée ou d’une guérison complète. En dehors de leur tribu, dans les régions plus civilisées, les psionistes sauvages seront souvent considérés comme sales, étrange et primitif. Pourtant, le psioniste sauvage est un type de héros très inhabituel, et apportera un œil surprenant et parfois un peu naïf sur les civilisations avancées.   

Disciplines Préférées : Psychométabolsime, Télépathie.

Sciences recommandées :  Affinité Animale, Guérison Complète, Invisibilité Majeure.

Dévotions recommandées : Sentir le poison, Contrôle de l’Adrénaline, Ajustement cellulaire, Pouvoir Caméléon, Force Partagée, Détection de la vie, Ouïe Vraie, Modes d’attaques télépathiques.

Disciplines interdites : Aucune.

Talent secondaire (si utilisé) : Pêcheur, Chasseur.

Compétences Martiales : Requises : Aucune

Recommandées : Arc Court, Dague en os/pierre, Gourdin, Lance en pierre, Bâton, Boomerang, Sarbacane, Javelot.

Compétences Diverses : Bonus : Régénérescence, Sens de l’Orientation, Météorologie.

Recommandées : Méditation Focalisée, Pistage, Chasse, Pose de Collet, Pêche, Connaissance des animaux, Maîtrise des animaux, Soins Vétérinaires, Sens des distances.

Equipement : Les Psionistes sauvages n’utilisent d’armure d’aucune sorte, car celles-ci les indisposent ; Ils auront également tendance à utiliser les armes de la listes ci-dessus tant qu’ils n’auront pas été confrontés à la civilisation.

Bénéfices spéciaux :

Sens très développés : Les Psionistes sauvages reçoivent les pouvoirs de Sens du Danger, Vision de l’aura et Sens Accrus en temps que pouvoirs bonus.

Limitations spéciales : Les psionistes sauvages ne peuvent porter d’armure sans souffrir d’une pénalité de –3 sur tout leur jets de dés en raison de l’inconfort et des limitations que leur imposent les armures. De surcroît, ils souffrent d’un malus à la réaction de –3 lorsqu’ils sont confrontés à des personnes civilisés.

Options de richesse : les psionistes sauvages commencent leur carrière avec 1d4 x 10 p.o.

 
 
 
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