LeVégétaliste



Le Végétaliste

Le végétaliste est un druide qui s’est voué à la cause du monde végétal. Le végétaliste est au Druide ce que le provin est au Rôdeur (avec quelques nuances). Le végétaliste a décidé d’intégrer au fur et à mesure de sa vie le monde végétal. Il est soucieux de la nature en général mais veille plus particulièrement sur le règne végétal de son environnement.

Rôle : Le végétaliste a pour mission de veiller sur la vie végétale de sa réserve. Dans la plus part des cas les végétalistes se sédentarisent dans une réserve mais certains (20%) décident de parcourir le monde et de dispenser leurs soins en fonction des lieux qu’ils rencontrent - c’est le cas de tous les végétalistes PJ. Un végétaliste protège les forêts, les entretient, aide les paysans pour l’agriculture et protège les plantes rares.

Restriction de branche : Forêt, Jungle et Plaine. De plus le végétaliste doit posséder au moins 15 en sagesse.

Compétences martiales : En fonction de la branche.

Compétences de diverses : Bonus : Herboristerie, Agriculture. Recommandées : celles du livre des barbares, pour les shamans.

Equipement : Les armes, armures et vêtements doivent être fabriqués à partir de matières végétales (à 95% au minimum ; les broches, boutons, etc... sont autorisés).

Sphères de sorts : Générale, Elémentaire, Soins, Climat, Végétale (tous les sorts sont considérés un niveau en dessous), divination* et voyageur*.

Bénéfices spéciaux :

  • Pour toutes les plantes le végétaliste connaît les propriétés générales de celles-ci (dans le cas de plantes rarissimes le MD peut demander un jet sous l’Intelligence) sans avoir à faire de jet.
  • Le végétaliste a un bonus de +4 pour les jets d’agriculture. De plus le végétaliste utilise la compétence d’agriculture pour faire des soins sur des êtres du règne végétal.
  • Au 3ème niveau le végétaliste peut modifier la structure de sa peau pour la rendre rigide comme l’écorce des arbres. La classe d’armure initiale est de 6 et descend d'un point tous les niveaux jusqu’à un maximum de -5 (ex: niv 8, CA = 1); ceci 3 fois par jour, pendant 2rd par niveau. Charisme divisé par deux.
  • Au 3ème niveau le végétaliste peut parler aux plantes.
  • Au 7ème niveau le végétaliste peut réaliser un enracinement comme le provin ; 3 fois par semaine. Cet enracinement dure 1d4 heures, pendant lesquelles le végétaliste est immobile et muet. A la fin de cette période il regagne 3d4 points de vie.
  • Au 7ème niveau le végétaliste peut se polymorpher en une plante naturelle, une nuée d’insectes ou une demi-plante. La nuée d’insectes compte 5 insectes par point de vie du végétaliste ; Ces insectes non-venimeux infligent 1d10 point de dégâts par round. La demi-plante est une forme qui permet au végétaliste de flotter, de ne pas respirer (1 jour max.), de se déplacer à la moitié de son mouvement, de profiter de sa peau d’écorce (en fonction de son niveau) et de combattre à -1 au toucher. Un végétaliste peut aussi régénérer un membre (pas les points de vie) en restant suffisamment longtemps sous cette forme (comme après un sort de régénération).
  • Au 10ème niveau le végétaliste appartient définitivement au règne végétal (voir plus loin)

Limitations spéciales :

  • Le végétaliste n’a pas de bonus aux jets de sauvegarde contre le feu (malus voir plus loin).
  • Le végétaliste subit un malus de -2 à toutes ses compétences (sauf armes) en dehors de son milieu.
  • Le végétaliste a un malus de -3 à son ajustement à la réaction avec tous les êtres plus " civilisés " que lui.
  • Le végétaliste ne récupère pas ses points de vie en se métamorphosant.
  • Les végétalistes ne font partie d’aucun cercle druidique ; ils n’ont pas de contraintes mais ne peuvent espérer assistance de leurs pairs et n’ont pas les pouvoirs des druides hierophants. Rares sont ceux admis dans les réunions et qui peuvent avoir un mot à dire ; ceux-là sont de grands sages.
  • Les végétalistes ne mangent que des graines, des fruits, des baies, des légumes et des champignons. Ils peuvent boire n’importe quel breuvage minéral ou végétal. Ce régime leur interdit de profiter des bonus de point de vie dus à la constitution.
  • Les végétalistes ne peuvent pas être ramenés à la vie ; au lieu de ça ils sont automatiquement réincarnés en dryade (PNJ pouvant encore aider ses camarades).
  • Les végétalistes n’ont pas de Dieu mais vénèrent tous les Dieux de la Nature ; en conséquence ils n’ont aucun pouvoir divin et ne peuvent tenter d’intervention divine qu’a raison d’1% par niveau vers un des Dieux de la Nature.

L’accomplissement : Au 10ème niveau un végétaliste appartient au règne végétal et peut donc être considéré comme une plante intelligente. Sa forme quotidienne est celle d’une demi-plante (ex: carte de Nénioc):

Points de vie: les mêmes

Tac0 : Le même

Caractéristiques : +1 constitution ; -1 dextérité

Classe d’armure: naturelle 7

Jet de sauvegarde : Les mêmes

Compétences: inchangées

Mouvement : Base -2

Capacités et restrictions spéciales :

  • La peau d’écorce à volonté (au lieu de 3 fois par jour) sans limite de temps.
  • Photosynthèse (comme le provin) : plus de nourriture mais obligation de passer une heure par jour minimum à la lumière du jour pour se " nourrir ".Pour boire il suffit de tremper une partie de son cops dans une eau potable (10 minutes par jour).
  • Flottabilité totale (sauf si maintenu sous l’eau ou si l’équipement dépasse 2kg par niveau).
  • Régénération constante des cicatrices ou des membres perdus ; c’est à dire : pas d’hémorragie et constamment sous l’effet d’une régénération des membres.
  • Sous toutes ses formes le végétaliste a -4 au jet de sauvegarde contre le feu et les froids extrêmes et subit +1 point de dégât par dé.
  • 3 fois par jour le végétaliste peut retrouver son apparence originelle ou celle d’une plante de son choix (même vénéneuse).
  • Le végétaliste est sensible aux sorts agissant sur le monde végétal mais a +2 à ses jets de sauvegarde (et possède un jet sans bonus s'il n’y a pas de jet ).
  • Le végétaliste est immunisé aux poisons animaux et végétaux.

Argent de départ : Les végétalistes commencent avec 3d12 p.o. et ne doivent pas avoir plus d’une p.o. au départ.

 

 

 
 
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